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2002 2003 2004 2005 2006 2007 2002.04.03 @西麻布YELLOW "BEAT" 2002.05 @渋谷the ROOM "10周年イベント 一曲入魂" 2002.06 "tom joyceの日本公演サポート" 2002.06.19 @花暦 其の壱*紫陽花 "初台The DOORS" 2002.06.28 @横浜メガパーク "FIFAワールドカップ決勝戦前夜祭" 2002.08.24 @吉祥寺WARP "徹頭徹尾" 2002.09.06 @yokohamaB.B.STREET "5周年企画 Blood red Spice" 2002.09.06 @core "JAZZ in the life vol.23" 2002.09.16 @MODULE " DUB BASS-HOUSE/DRUM N BASS" 2002.09.21 @渋谷SecoBar "Nuphoria" 2002.10.11 @OTO(新宿) "OTO 7TH ANNIVERSARY前夜祭-Routine Jazz Presents-"LOVE ON THE BEATS"" 2002.10.17 @MOTION BLUE 横浜 2002.11.29 @西麻布YELLOW "U.F.O. presents『JAZZIN 』" 2002.12.31 @UEDA-LOFT "COUNT DOWN" 2002 2003 2004 2005 2006 2007
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覚醒キャンセル(覚キャン、覚C) 【解説】 各種攻撃モーション始動時に覚醒を発動させモーションをキャンセルすること。 一般的に格闘BRCのビームを覚醒キャンセルして覚醒コンボの威力上昇、コンボに対する覚醒時間の短縮などで使われることが多いが、立ち回りなどでも有効に活用できる。 パワー覚醒は特に得られる恩恵が多く、パワー覚醒を使うのであれば必須のテクニック。 ラッシュ覚醒の際に覚醒前と同じ格闘をした方がダメージがあがる場合がある。 スピード覚醒の場合は特に覚える必要はない。 【入力方法】 キャンセルしたい格闘、BR、CSなどを入力すると同時に覚醒するだけ。非常にシンプル。 この時、覚醒が遅いとキャンセルできない。特にCSを覚醒キャンセルはタイミングがシビア。 例)BRの場合:射撃ボタンを押す→格闘ジャンプボタンをずらし押しする(覚醒)→射撃が撃たれておらず全ての行動がキャンセルされている状態になっている。 【応用】 ■覚醒コンボ時 本来ラッシュ、パワー覚醒コンボは同種の格闘を連続してヒットさせれないが、覚醒キャンセルすることによって同種の非覚醒格闘→覚醒格闘をコンボとして使用することができる。 これにより補正率の良い格闘を連続して当てることができるなど、機体によって威力上昇などが見込める。 例;フリーダム、ラッシュ覚醒時:N格→(BRC覚キャン)→N格2段→横格→サブ射撃 失敗する人は、まず使う機体の非覚醒時コンボで、 どのタイミングでBRが入るのか、どのタイミングで格闘が入るのかを確認するといい。 機体によって変わるが、大抵そのタイミングでの覚醒キャンセルが一番安定している。 どの場所でもBRの入れる事が出来る機体は出来るタイミングが多いのでやりやすい。 (BRCの場合、キャンセルしたい場所で非覚醒時そこでBRが撃てないものは、いくらやっても無理なので初心者さんは注意。) CSの場合は、どこででも発動可能な為、早さが求められる。CSを放して、いかに早く覚醒をするか…慣れである。 それ故にCSの撃つモーションとが速い機体ほど困難になり、ほぼ同時押しに近い状態になる。 また、格闘のモーション終了が速いものも同様にCSが即出る状態なので困難になる模様。 逆に、格闘のモーション終了が遅いものは比較的CS覚Cがやりやすい。 撃つモーションが出ている場合は、ほぼ失敗(全てじゃないかも?)。いかに撃つモーションを出さないかである。 逆に用意(CS準備状態)か入れた格闘のままのモーションは成功と思っていいだろう。 格闘覚醒キャンセルについて2段目の発生が早い格闘に関しては、BRでキャンセルするより早く無駄がない。BRC不可の格闘、BRの入らない場所でのキャンセルが可能である。 多段やタイミングがいまいち掴めない格闘に関してはキャンセルが不安定、又は不可の場合がある。2段目の発生が遅いものに関しては、BRでキャンセルする方が早い場合がある。 BR(メイン射撃)覚醒キャンセルについてBRが入るものなら、タイミングさえ掴めば割とやりやすいし、安定している。 機体によってはBRのタイミングが凄く遅いものがあり、隙をさらすものも…。BRが入らない格闘については、コレでキャンセルできない。 CS覚醒キャンセルについてどこであろうとキャンセルが可能である。 CSの持っている機体でしか出来ない。チャージをするのでメイン射撃、サブ射、特射が撃てない。チャージしながらの覚醒も不可なので、コンボの〆をCSにしたい場合、機体によっては難しい、又は間に合わない等、面倒だったり難易度が高い。 ■格闘をわざと外してフェイント(CS所持機のみ) ステキャン、フワステなどをしている相手にわざと格闘を外し、直後にCSを覚キャンする。 CSを実際は撃たないので、通常の格闘→CSCよりもリスクが少ない。 ■着地C 着地した直後、空中に浮かない攻撃(主にBRなど)を覚キャン。着地硬直がほぼ無くなる。 ■変形解除C 変形機体が変形状態で各種行動を覚醒キャンセルすると、一瞬で変形解除が終わったことになり、即座にMS状態での行動が可能になる。 例) レイダーは変形解除モーションが長いため恩恵が大きい。 使えるようになると変形時のプレッシャーが増大。 わざと不用意に変形で接近し、格闘などをされそうになった瞬間に変形Cすると、避けた上に格闘を叩き込めたりする。 イージスが変形特格などを覚醒キャンしBRを撃つと変形解除モーションが間に合わず、上半身がMS、下半身がMAといった奇妙なことになる。 アーケード版wikiよりほぼ転載
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201 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 11 10 24 ID S8y8iw1sO あげ。 地雷震コンボって発動中なら遠D空中ヒットからでもイケるのな。だんだん大門が胡散臭くなってきたww 202 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 13 31 37 ID B/4vAMXk0 そういう強さはわかるんだけど、キングとK´が苦手すぎるような… 203 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 19 45 55 ID S8y8iw1sO K 、キング、あと個人的にはユリがしんどいな。とにかく、そこら辺の対策をしっかりやらないといかんね。 特にユリは地雷震コンボが決めにくいからしんどい。 204 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 03 12 16 ID 1TqkPI7w0 しゃがみの相手に天地決めた場合の小JBめくりコンボむずい・・・ 相手によって起き上がるタイミング違うからどうしようもないんだろうが 何かコツとか無いもんかな? めくりでヒットしても地上技に繋がりにくい・・・ 205 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 12 39 43 ID cXBmhE8c0 地雷バグの事いまいちわかってない人多そうだから一応言っておくけど 2D キャンセル236BorD 623Aなんかの地雷バグと 632146 バクステetc 623Aの地雷バグは原理が違うからね 前者は相手をダウンさせる通常技or特殊技を「必殺技でキャンセル」させて地雷震だか喰らい判定をバグらせる無印からある技 後者は相手をダウンさせて起き上がりに1Fだけある「強制立ちモーション」に地雷震をぶち込む無印のみの技。みんなバクステや必殺技を空振りさせてるのはその1Fに合わせるためのただのフレーム合わせ。だから理屈から言うと天地なんかからの後何もしなくても1Fにジャストミートすればガー不になる 新地雷バグはどっちかと言うと前者に近い気がする 206 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 16 15 37 ID 0ijJfCfgC c投げからのコンボかループやり方教えて 207 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 21 21 27 ID jNVfD0cwC さすがにC投げからは無理だろ 208 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 21 29 59 ID JAVsXgGIO 205 簡単に言うと前者はダウン追い討ちって事? 209 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 21 32 19 ID 1TqkPI7w0 C投げで思い出したけど02ってボディスラムみたいなC投げないんだっけ? 210 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 22 49 48 ID EyGP6EJ2C うん無印から無いよ。掴み叩きつけって名称だったけど柔道的には掬い投げだと思う。 211 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 00 26 52 ID DLMrcHowO ベニマルとカスミにめくり殺されました。皆さんベニマルとカスミにどうやって対策していますか? 後 屈伸された時の崩しを教えてください。 212 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 02 24 43 ID S8y8iw1sO 211 自分なりの対策でよければ…。紅丸はまだ対戦経験が少ないから、香澄だけ。 香澄の狙いはJ攻撃によるまとわり付きからのコンボなので、基本は近づけない事。 まず香澄がめくりを狙える距離には立たず、中間距離をキープする。この距離だと香澄側が取る接近手段としてジャンプ攻撃か扇溝流しを選ぶ事が多い。 ジャンプ攻撃の場合、中ジャンプからは見てから遠Dで落とせる。補助に遠A牽制を忘れない事。ただし、香澄の中JCDの先端が届く距離で早出しJCDを仕掛けてきた場合、遠Dでも相打ちになりやすいので注意。また引きつけすぎても相打ちになりやすい。大ジャンプは雲掴み。掴めない間合いもあるのでその場合は遠Dで。3Cは香澄のジャンプ攻撃には相打ちがほとんどなので、最終手段。とにかく相打ち上等で徹底的に落とす事。 扇溝流しは遠B、屈B、遠C牽制で潰せるのでしっかり振る。読みに自信があるなら嵐の山を合わせれば掴める。ただ香澄側には発動遠Dどこキャン扇溝流しなど距離を縮める手段が多いので、近付かれたら付き合わずに即逃げるかGCD。 上手く香澄の接近を咎めながら、要所で攻める。大門も高火力コンボがあるのでワンチャンスをきっちりものにしたい。ただ香澄側も切り返しの手段は多いので、無理せずじっくりいくか、訳のわからないうちに一気に攻め殺すかがいいように思う。攻めに関しては眠くなったから割愛。 213 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 08 55 00 ID 1zrRdWf60 結局、新地雷震バグ(?)対策は発動ゲージが切れるときにダウン回避でループはしないでおk? 214 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 08 55 48 ID 1zrRdWf60 失礼、下がりすぎなので上げておきます 215 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 11 53 05 ID S8y8iw1sO 213 ゲージ切れてるからループはしないけど、~弱超受け身の段階まで来てたらフラグ立ってダウン回避に関係なく弱地雷震入るから意味ないんじゃない?それとも新しい仕様でも見つかったのかな。 216 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 14 54 05 ID /hBbfsT20 質問すみません。 簡単に言うと天地返しからのレシピは 天地→生発動→623C→214B→623A→236B→繰り返し~MAX2 で合ってますか?? でこれはしゃがみ状態に投げた時とユリ・ラルフ以外は全キャラ入ると。 で、あと真吾・セスには繰り返しの部分の発動が切れたら生発動から また弱地雷ループにいけるって事でいいんでしょうか? 217 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 15 18 57 ID S8y8iw1sO 216 そのレシピだと、確かに理論上はラルフ・ユリ以外としゃがみ以外なら入るけれど、入力を考えると起き上がりが早めのキャラには難しいかな。 ただ、最初から発動状態なら全キャラ入るはずだよ。例えば、 近C 3C 発動ダッシュ近C 天地返し 強地雷震 弱超受け身 弱地雷震 弱超受け身 弱地雷震 弱超受け身 MAX2 とか。それでもラルフ・ユリの場合は超受け身を弱地雷震でキャンセルしないと間に合わない、だったかな? セス・真吾の件はわからない。すまん。 218 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 23 30 12 ID to7toeGMO おき攻めを大ジャンプで逃げようとしたら雲掴みされたんですけど、これ一種の舐めプだよね 219 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 00 22 30 ID 7wdptC9YC 単に読まれてただけだろ。 220 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 10 02 34 ID LzTCCcB.O JCD通常ヒットからの生発動地雷ループってキャラ限? 221 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 14 13 24 ID 54AwIVFMO ひっそりネタ投下 JCDカウンターからユリラルフ以外ニゲージ九割 地雷は、ダウンの後半及びダウン回避中に当てると、ダウン回避可能だが、ダウンの前半に当てるとダウン回避不能になる。そしてワイヤー時はダウン回避不能… ワイヤー時のダウンの前半に当てて… ^^ 222 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 01 44 52 ID vlIndRowO しゃがみダウン属性に地雷しても当たらないのって既出ですか? 223 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 02 00 26 ID CzJe40OUC それはもうとうの昔に。たった6つ前の書き込みにも出てるよ。 224 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 20 27 53 ID vlIndRowO 223 あっ‥‥すいませんでした 225 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 00 54 08 ID Cy47PLfQ0 起き上がりが早くて天地のあとの生発動から 地雷震狙いにくいキャラって誰がいますかね?? 226 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 15 21 29 ID iJmrwhS20 221 ネタあり~!細かく言うと9割2分くらい取れた 難しいけど、失敗しても1ループ目で分かるからいいね
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対戦以外Q.「クレ」の意味 Q.家庭用 Q.エンディングギャラリーで全チームクリアしましたがちょうどまだ半分が空白です。何故ですか?特別な組み合わせもあるのですか? Q.比較、違い Q.裏キャラ Q.ボタン配置 Q.演出 Q.裏キャラにするにはどうしたらいいんですか? Q.動画見れるサイト Q.ラスボスに簡単に勝てる方法って何かないですかね? Q.CPUのレベル 同キャラチーム 演出関係 猶予 読み方 ボタン配置 連続乱入 ランダム 家庭用とアーケードの違い ラグ 対戦以外 Q.「クレ」の意味 すみません「クレ」って何ですか? A.クレジットのことじゃないのか? 1コイン2クレとか。 Q.1コイン2クレを詳しく教えてください すみません A.クレジット=ゲームの回数 100円だか50円だか入れると画面の下に数字が出てくるだろ? それのこと 100円2クレ=100円入れると2回ゲームができる 50円1クレ=50円入れると1回ゲームができる Q.詳しくありがとうございます!クレジット=ゲームの回数=プレイできる回数ってことでいいんですね。 だったら2プレイとか言ったほうが分かりやすいと思いましたが・・・初心者にはわからなくて・・・orz とりあえずありがとうございました。 Q.家庭用 最近PS2のKOF2002umを買ってやっているのですが、ENDING GALLERYが全てうまりません。 既存チームと、クローンの京3人でクリアして、後はどんなチームでやれば良いか、わかる方いたら教えてくれませんか? A.既存以外は (Kダッシュ、ネームレス、草薙京) (リョウ、ロバート、タクマ) (アテナ、ケンスウ、チン) (ユリ、舞、メイ) (ブルーマリー、シャンフェイ、舞) (カスミ、ユリ、キング) (キム、メイ・リー、アテナ) (包、クーラ、表クリス) (チャン、マキシマ、大門) (雛子、大門、カスミ) (ビリー、リョウ、テリー) (チョイ、Kダッシュ、クラーク) (舞、表シェルミー、アンヘル) (ベネッサ、マチュア、バイス) (キム、タクマ、大門) (チョイ、ジョー、ゲーニッツ) (ギース、ビリー、山崎) (ルガール、ギース、ゲーニッツ) あとはネスツボスチームだが、これのみ組み合わせ忘れた。 クリザリッド除くチームか、イグニス除くチームだと思う。 A.チャレンジモード全クリしたらキャラとエンディングの絵とか勝手に全部出てた Q.エンディングギャラリーで全チームクリアしましたがちょうどまだ半分が空白です。何故ですか?特別な組み合わせもあるのですか? Q.比較、違い 国内版と海外版(中国?)で仕様の違いはあるのでしょうか? あと、海外版のみ攻撃を当てたときのフラッシュがないのですが、これは設定で変更できますかね? Q.裏キャラ 家庭用の一部の裏キャラって出す条件はあるの? Q.ボタン配置 A C B D のボタン配置のゲーセンってやっぱあります? A.関東は殆どのゲーセンがその配置 Q.演出 チームでエンディングまでいってスタッフロール最後のイラストを見るにはどうしたら良いですか? ルガールに勝てば良いんかな?だとしたらルガール登場の条件を教えてくださいww Q.裏キャラにするにはどうしたらいいんですか? A.STARTボタンを押しましょう。 Q.動画見れるサイト 携帯で対戦動画見れるサイト教えてください!YOUTUBE以外でお願い致します! Q.ラスボスに簡単に勝てる方法って何かないですかね? Q.CPUのレベル 皆さんはCPUのレベルは1にしてプレイされてるのですか? それとも、初期状態の4ですか? A.オレは無印98からずっとレベル8でやってる。CPUのパターンに慣れちゃえばほとんど同じようなもんだしね CPUも受身取ったり取らなかったりしてくれればいいのになぁ A.ガチ初心者なら操作に慣れるって意味でも1でもいいんじゃない? そして少しずつ難易度を引き上げていく…と ただ最近のKOFはCPUが明らかに弱くなった気がする(12は強いと聞くけど) 高難易度でもあまりガードしなかったり簡単にパターン入ったり… ラスボスは強いけど 同キャラチーム 354 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/12(月) 18 54 39 ID Xosx4XcEO 家庭用でチャレンジモード全部クリアしたんだが、対戦とかで同じキャラが選べるようにならないんだ。 あと何すれば良いの? 355 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/12(月) 18 58 02 ID Et.DI.qA0 →354 オプションのバトルセッティングの一番下に追加されている 「SAME CHARACTER」をONにすればおk。 演出関係 265 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/01(木) 01 10 39 ID m95CfWo.C 何でこのゲームには京が4人もいるんですか? 266 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/01(木) 01 34 29 ID 4dFVYwtc0 →265 ネスツ編+2002の登場キャラを全部出したからでしょ。 猶予 616 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/07(土) 01 52 10 ID Pzx753usO 俺が許せないのは猶予ゼロってな言葉だな ビタ押しはそこしかタイミングがないからゼロなのではなく 可能である1フレのタイミングがあるから 猶予は1なんだよ ギリギリだから猶予が無いという表現をするだけで ゼロというのは絶対におかしい →616 猶予の表記については逆の意見だなあ 入力受付1フレームの技だったら猶予0って書くのが正しいと思うんだけど… まあフルコンとかそんな言葉はどうでもいいにしても 猶予の表記は誤解すると結構深刻な勘違いが発生するから統一されてないと困るね つーか入力受付○フレームって書けば誤解起こらない気が 619 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/07(土) 13 11 29 ID cXG4uLXkO 俺もビタ押しからの猶予だから0でもいい気するなあ。 まあ気持ちはすごくわかるよ。 620 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/07(土) 13 23 59 ID LxErz7H20 →615 意味としてはデスコンだけどKOFやってて聞いたことがない単語だったな 鉄拳あたりを触ったときに始めて知った 流れぶったぎってすまないが諺なんかを間違って使ってるようなもんだとは思うけどわざわざ初心者スレに書くことじゃなくないか 雑談のがいいだろうよ →616 0から+方向に数値が進む間に0から1には幅があるけど0は0しかない という理屈で猶予0なんじゃないかね 読み方 強キャラ←きょうきゃら 弱キャラ←じゃくきゃら 読み合ってますよね? 読み方は音訓どっちの人もいる。 ボタン配置 628 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/08(日) 13 31 13 ID PzyCuUOs0 5年振りくらいにゲーセンに行った、ボタンの配置が横一列じゃなく ボックス型?になっていて上手く動かせない… 家庭用ならそれなりのコンボも出来るのに…… やっぱ 練習しかないねぃ。 629 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/08(日) 14 33 20 ID E5xVxYc20 ボックスが主流ですね 自分も最初は戸惑いましたが慣れてしまうともう横には戻れませんね 操作性やメリットなどはボックスの方が良いです 630 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/08(日) 16 23 58 ID AyYKxvgsO →629 自分関西のプレイヤーで、横並びの配置でプレイしてますが、ボックス配置のメリットって何ですか? 慣れの問題だけで、特別メリットがあるように思えないのですが。 ボックスでプレイ出来なくもないですが、個人的にはBとCのボタンの距離が有りすぎて、同時押ししにくいしやはり横並びの方がプレイしやすいです。 結局個人によって違うだけなのかと。 631 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/08(日) 16 49 02 ID xfSvOIE20 横並びよりBOXのほうが整然としてることは瞭然だと思うが パンチとキックがあって弱が二つで強が二つのボタン構成を考えたら四角い配置になるのは必然&自然だし感覚的にわかりやすい。 自分としてはなんでA落ちなんていう不自然な配置が生まれたのかが不思議 確かにBC同時押しは横並び(A落ち)のほうが若干やりやすいが 逆に言うとBOXが唯一劣ってるのがそこだけかと 632 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/08(日) 17 46 09 ID yxyu/WGYO →631 A落ちはカプコン系の6ボタン式のコンパネとゲームセンターの事情かと。 A落ち以外にもD落ちなんてのもある。 633 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/08(日) 18 04 12 ID oG0ZYM8cO さらに11のふっとばしに慣れてると無いはずのボタンを押してしまう 634 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/08(日) 18 07 33 ID dW36y/wAO 俺も横配置だが、ボックスで慣れたかったな。 横配置なげ外ししにくくない? まぁ、俺の指の使い方が悪いと思うが 635 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/08(日) 18 54 11 ID SucMl7p.O 02無印の公式配置がBOXだからな。たしかそれ以前から海外がBOX配置が多くてその影響じゃなかったか? 636 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/08(日) 19 09 47 ID .P9yfG5sO AとDが遠すぎてKとか使いにくい 637 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/08(日) 19 16 27 ID oG0ZYM8cO ゲーセン事情の汎用性かと思ってました 638 :630:2009/11/08(日) 20 02 31 ID AyYKxvgsO ふと思ったのですが、関西以外はKOFが生まれる以前からボックス配置が主流だったのですか? 根っからの関西プレイヤーの自分としては、ネオジオは昔から横並びだったのに、なぜゲーセンでボックス配置が存在するのかが謎です。 KOFくらいなもんですかねぇ? 地域によってボタン配置が変わるのは。 639 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/08(日) 20 38 16 ID 3awsTuOk0 ボックスはコンパクトで小回りが利く、慣れるとナチュラルでしっくり来る リアルバウトや月華、サムスピなどは横の方が断然良いと思うけどね でもやっぱり個人で違って来るでしょう 640 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/08(日) 20 43 55 ID /FbJL9WUO 昔のネオジオ台知ってますか? 基盤が4つ入って立ってやる台なんですが、小さいから対戦し難いんでゲーセンが大きくなるにつれて消えていきました 少なくともボックスが主流になったのは2000年以降からですかね…MOWくらいからかなぁ~ 慣れるとやりやすいですよ 641 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/08(日) 20 47 08 ID SucMl7p.O まぁ関西がライン配置が主流なのは単に周知の通り、SNKの本社が大阪にあったから匡体の(変換できなかった)普及率の影響が多く、 他の地域だと637が言うように店舗側の事情で使いまわしするためってのもある。 だからイオリスに買収されて、海外主流使用(確かね) に無印で変わった当初は店舗側も6B配置に無理矢理穴開けてボタン増設とかあったけど、かなりメンドかったから一番 ラインに近くて尚且つ操作面でおそらくやり安いだろうということでA落ちができた。 徐々にBox配置が浸透してきて(インストにも載ってるし)店舗側も余りはじめた匡体を簡単にSNK用に返れるBOXで落ち着いた。そんな流れ。 関西は先に書いたように当時の影響がモロに残ってるのと、変化を嫌ったから今でもBOXが少ないってわけだね。 超長文失礼。元店員でした。 642 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/08(日) 21 22 37 ID oG0ZYM8cO ボックスって結局6→4ですよね 643 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/08(日) 22 26 12 ID xfSvOIE20 A落ちができた経緯についての説明ありがとう、かなり興味があったので ただ純正横並びに慣れた人間がA落ち触ればすぐに「親指でAとか違和感有りすぎだろ」って感じると思うんだけどなー 自分は純粋横並び配置には慣れてるしギルティでL字配置自体にも慣れてるんだが、KOFでL字は違和感が物凄い。 まあKOFでL字ができた背景には当時凄く勢いのあったギルティの配置を模倣したってのもあるのかな。 644 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/08(日) 22 36 33 ID ewoutCsE0 ギルティ配置の模倣はほとんど関係ないと思う、というより時代が違うと思うが… ギルティが流行った頃にはKOFはもう完全に下火だったよ 645 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/09(月) 00 04 11 ID xcmn.FDA0 いやギルティがアーケードで出たのが2000年&当初から人気高かったし、 KOFにL字配置が取り入れられた時代と丁度重なるかと だから真似たまで言わないにしても「あの流行ってるゲームもL字配置だし」くらいの感じはあったんじゃないかなと。 ギルティより早くL字配置にしてたなら全く無関係だろうけど。 646 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/09(月) 00 28 05 ID nNPLZ0Qo0 ギルティより早くからLを見かけたよ カプ筐体を使いまわしてるとことか相当初期からLかと 647 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/09(月) 01 44 46 ID ZmWqCYuM0 BOX配置を練習しようと思っているのですが みなさんはどの指をどのボタンに対応させてやってますか? 648 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/09(月) 02 11 28 ID XLPImcNA0 A落ちとBOXはどっちも違和感なく操作出来るけど、 横一列だけはダメだわ、オレ。 手小さいからAとDが遠すぎてJDから2A繋いだりがすっげーやり難い。 649 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/09(月) 09 18 10 ID wGLUhOr.O →627さんありがとう どれも使用キャラじゃないけど、慣れるために使ってみます!! 650 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/09(月) 09 47 31 ID gvZinlogO 地方だけど D ABC と A BCD ってのを見たことあるな。しかも上が1P下が2P 651 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/09(月) 10 37 38 ID ETdFRtdYO →647 親指活用できない不器用なオイラはBに人差し指、Aに中指、Cに薬指。Dは基本人差し指で同時押しは全部人差し指と中指です。AD押しが無いからこれでやってる。 連続乱入 567 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/04(水) 19 50 48 ID GOZCawHYO 質問です。 初心者が上級者の方と戦う時、初心者側が何度もコンティニューするのはやめたほうが良いのでしょうか? 今日10連敗ぐらいしたところで両替に行ったらにらまれました… 568 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/04(水) 19 59 30 ID nwsyIoecO 睨まれたならやめたらいい。 入りたきゃ成長目的だろうが自棄だろうが入ればいいと思うよ。 10数連戦とかなるとどんな相手でも時間的にウンザリするしね。 569 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/04(水) 20 01 02 ID v.VprEYo0 40連戦ぐらいで吐き気がしてくる 570 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/04(水) 21 06 43 ID GOZCawHYO そうですか。 すべて大将対決で負けたので悔しくてやってたんですが迷惑のようですね。 まぁこっちは6強2人で向こうは0だったのでどうしても一回は勝ちたかったんですが。 あと度々すみませんが、ちょっとでも勝てるようになるにはどうすればよいのでしょうか? CPUだと弱すぎるし(オメガは……ですが)、対人だとほぼ勝てなくてなすすべがなくて困ってます。 571 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/04(水) 21 09 07 ID 2BCcQjmQ0 連敗したのなら何か変えなよ 君の行動パターンは負けるサイクルを作ってるってことなんだから どっか変えなきゃそりゃ同じ結果しか出ないでしょ ランダム 527 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/30(金) 20 41 16 ID WQNlOEL2O 対戦で、相手がランダムなら、こちらもランダムじゃなきゃいけないのですか?ちなみに、相手は北海道の某全国大会の代表?らしいです。 528 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/30(金) 21 33 54 ID SfkicEZ60 →527 ばかなの?少し考えた? それだったら最初にやってた人がランダムだったらその台でやる人は皆ランダムなの? 529 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/30(金) 21 52 57 ID 519.qeno0 実際多いよな 自分だけ本気出して負けるのを怖がる奴 で、そういうのに限って弱い ランダムで張り合われても使えてなければつまらないだけだから 本人は自信があってランダム選んでるんだから相手が合わせる理由は無いんだよ 530 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/31(土) 07 02 38 ID moPnCQ6oO 自分のランダムキャラが相手のランダムキャラより強いんなら使うのありと思う。 ただ相手より弱いのに使うのはただのバカだ 531 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/31(土) 09 12 32 ID sqfpSwoYO 毎回キャラ選択できるならランダムなんて使わないのになぁ というのが普段ランダム使ってる俺の心境 532 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/31(土) 10 06 44 ID gEXWMg9oO 空気を読むことも大事だと思いまして・・・。すいません。 533 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/31(土) 11 43 10 ID Rep7y4xM0 ランダム相手って勝っても負けてもいい気分しないからこっちから乱入する事は無いなぁ こっちが勝っても「まぁ俺ランダムだし」 こっちが負けたら「こいつランダムに負けたよw」 とか思われてそうな気がする。まぁ大体負けちゃうんだが。 ただの被害妄想なんだろうけどさ・・・。 534 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/31(土) 13 43 37 ID iU/mIizwO 強キャラ選んで負けたら「弱い」って思われるけど、練習重ねたら勝てる→相手も選ぶ 一部の有名な人以外はこんな感じだと思うよ 負けてもルーレットで乱入し続けるのは僅差じゃない限り空気読めてないって普段からルーレットでやってる俺でも感じること いかなる時でも相手に対する配慮は大切 535 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/31(土) 13 53 02 ID 2HAvNRcgO 2000の対戦時に毎回キャラ変えられるのはよかったよね 536 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/31(土) 14 17 49 ID n0E4jQQU0 俺はランダムの人は、毎回キャラが変わるから 対戦して面白いけどね。 どのキャラ使おうか迷った時に、自分もランダムにすることもあるし。 家庭用とアーケードの違い 539 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/01(日) 17 20 20 ID b8pVhTM.0 家庭用とアーケードの違いは結構あるみたいなのですが、wikiにもそれがまとまっていないようです。 ネットも調べてみましたがないようです。。 大門の地震バグなどはアーケードでも有効なのでしょうか? ラグ 543 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/02(月) 00 35 04 ID ZP6Clrp60 皆さんは多少なりラグがあるゲーセンでK のバイツループ等、各キャラの引き付け昇竜、ディレイ動作など普通に問題なく出来たりするんでしょうか? 自分は今日始めてラグというものを体験したんですが、それなりの戦いしかできなくてダメダメでした
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル (CH)…カウンターヒット SAB…スーパーアルゼンチンバックブリーカー 近C or 屈C 【ラルフタックル】 or 【SAB】難易度★☆☆☆☆ 近C or 屈C 【馬乗りバルカンパンチ 急降下爆弾パンチ】 or 【MAXバリバリバルカンパンチ】 or 【馬乗りギャラクティカファントム】難易度★★☆☆☆ 屈A×1~2 【SAB】 or 【強ガトリングアタック】 or 【馬乗りバルカンパンチ 急降下爆弾パンチ】SABは屈Aからの場合は密着始動限定。 馬乗りバルカンパンチは屈A×1からの密着限定。 強ガトリングアタックの2段目をSC可能。 難易度★★★☆☆ 屈B SAB下段始動。ノーキャンセルで連続技になる。 難易度★☆☆☆☆ J攻撃 屈A×1~2 【強ガトリングアタック】or【SAB】難易度★☆☆☆☆ 近C (QM) ダッシュ【近C】or【屈A】 強ガトリングアタック(3段目)(DC) ラルフタックル(4段目)(DC) 【馬乗りバルカンパンチ 急降下爆弾パンチ】or【MAXバリバリバルカンパンチ】近C発動からのダッシュ後は屈Aにすると繋ぎが楽になる。 難易度★★★☆☆ 近C (QM) ダッシュ近C 馬乗りギャラクティカファントム~ギャラクティカヴァンガードヴァンガードのタイミングが非常にシビア 難易度★★★★★ 屈B (QM) 屈C 強ガトリングアタック(3段目) ……下段始動。決め打ちでゲージを使うことになる。 屈Bを当てた後、C Bとすばやくずらし押しをすると、QM 屈Cとなり、屈Bから連続技となる。強ガトリングアタックの後は、上記連続技と同じつなぎになる。 難易度★★★☆☆ ラルフキック 【バルカンパンチ】or【馬乗りギャラクティカファントム】画面端限定。ラルフキックの先端をヒットさせる。 難易度★★☆☆☆ 立ちCD(端以外で密着CH) 遠C or 近D or 強ガトリングアタック近Dはレバーを前に入れっぱなしで出すとつながる。 難易度★☆☆☆☆ 立ちCD(端でCH) 【ラルフキック】or【強ガトリングアタック】or【馬乗りバルカンパンチ 急降下爆弾パンチ】or【馬乗りギャラクティカファントム】難易度★★☆☆☆ JCD(CH) 【遠C】or【立ちCD】or【馬乗りバルカンパンチ 急降下爆弾パンチ(画面端)】or【馬乗りギャラクティカファントム】難易度★☆☆☆☆ ギャラクティカファントム(CH) 【立ちCD】or【バルカンパンチ】or【馬乗りギャラクティカファントム】難易度★★☆☆☆ GCCD(カウンターヒット) 発動しながら強ガトリング(1,3段目) DCラルフキック 強ガトリング(1,2段目) DCラルフキック 弱ガトリング(1,2段目) DCラルフキック 弱ガトリング1段目 (SC)馬乗り 急降下3ゲージ(端付近) ダメージ7割 状況:クリスのスラ、フォクシーのスラ、香澄の竜巻、ネームレスの前Aの最初の方、ビリーの強襲(下り)、キムの三連撃一段目などのガード後 難易度★★★★★ 戻る
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601 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 00 15 19 ID lCtV6Uqo0 >ゲニ 今回はヨノカゼのダメージが意外と大きいのよね(10%弱くらいある) ただこの手の部分てそれで「強い」というのが難しいというのも事実 ローリスクローリターンな要素が目立つけどハイリターンが少ない感じ? 裏シェルミーよりは強いだろうとは私も思ってる(を 602 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 08 00 11 ID zK1oP74U0 とりあえず大門受身キャンセル不可、ユリスラッシュカウンターのみワイヤー アケ化するならこれだけでいいよ。調整は。 これだけで俺は5年はやってると思う。ゲーセンで 603 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 11 35 18 ID 7c/34C7sO Sイグニス Aそれ以外 604 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 12 34 56 ID bLC0SUJYO せめて超受け身が天地でのみキャンセル可能とかだったらまだ何とかなったと思うけどなぁ。 605 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 15 05 14 ID Ht3hY50YO 受身はただでさえ打撃、投げ両方に対して無敵とか仕上がった強化を受けてんだから、完全にキャンセル不能は当然の調整だろ。 キャンセル不能なら無敵はそのままでも構わん。受身は終わり際の硬直に隙あるし、多少の強みが無いとつまらないキャラになりそうだしな 606 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 17 43 16 ID 9XEs4EzMO 超受け身はまだスパキャンみたいにゲージ一個使う仕様ならまだましかも。 607 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/08(水) 18 15 10 ID 536qJhgU0 博士キャラ紹介で超受身を受身以外の技でキャンセル出来るようにしましたって 平然と言ってたけど,これヤバイって思わなかったのだろうか・・・ 608 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/08(水) 18 22 33 ID f/Go.zyA0 ユリのスラッシュキックってそんな強いかね? 実戦になるとそうそう出せるものじゃないと思うけど 609 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/08(水) 20 06 47 ID aBj227ZUO あるだけで相手にプレッシャー与えられるだろ。 610 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 21 23 22 ID lCtV6Uqo0 まあガードされると反撃確定だから本当にバンバン出しまくるってワケには行かないけど それは当たり前で… あれだけリーチのある攻撃で全身無敵、カウンターで大ダメージなんだから 強いのは間違いない。 むしろ判定強めの無敵時間無しくらいが 刺しあい用の技として普通の性能のような気がする。 611 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 21 46 36 ID uctofWngO スラッシュ大は本当にあるだけで効力あるお守りみたいな技ですよね。 ただ、実際に当てる機会は相手のミスとしか言えないかも。 そもそも、確定状況な時はスラッシュ以外でも代用可な気がしてます。 うっかりスラッシュで済ませて安くなるとか。 612 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/08(水) 22 00 34 ID bLWe2yas0 開幕の間合いでも当たるリーチ 飛び道具を余裕で抜ける長さの全身無敵 ノーマルヒットでワイヤー、飛燕鳳凰脚やMAX2も入る これだけ揃ってれば迂闊に牽制振れなくなる 613 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 22 07 49 ID 9XEs4EzMO ビリーとか牽制メインのキャラだとユリにはかなり不利だぞ。 見てからでも牽制や飛び道具潰せるのは敵に回すとかなり厄介。 614 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 22 15 11 ID lCtV6Uqo0 あれでもそんなに出るの早いかな? なんか見てから牽制引っ掛けるのは結構きついように 見えるんだが(相手の技にもよるだろうが) 我がゲニ様はスラッシュよりも遠い間合いが主戦場だからそれほど気にしてないがね(何 615 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/08(水) 22 23 29 ID ySK6Yc1MO 強攻撃から繋がらないので、発生は19F以上あるかと。 個人的にはアクセルスピンキックの上位互換って感じがしてる>強スラッシュ 616 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/08(水) 22 31 45 ID IzmI.uro0 飛び道具はわかるが、ビリーの牽制って2Aだよな? さすがに2Aみてから潰すのは無理では。 617 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 22 48 58 ID 2fOvfuvMO ユリ使いですがスラッシュがどうというよりは立ち回りが強いというか。 割とスラッシュは使用しません。相手も警戒するし,使い方間違えれば痛手が。 自分も相手の飛び道具に重ねたり,迂闊に振ってくる攻撃にあわせて 当てるというよりは相手の行動を制限させるために使ってます。 火力は相変わらずカスですが…いって強キャラ低くみて中の上くらいかと 618 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 00 54 08 ID telpDpWQO スラッシュは存在自体が驚異で出さなくとも相手にとっては相当な重圧。 感覚的にはゲージ持ちレオナに制空権握られてるのと一緒。つかそれ以上。 ユリ使いは過小評価しすぎな気が。 619 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 01 18 41 ID I3wdassQO K だとユリ相手にアイン振れなくなるしね。 スラッシュがあるって脅威はあると思う。 持ち味ってか、攻め手を封じる技ってのは、それだけで有利になるんじゃないかな? 620 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 03 45 31 ID 9XEs4EzMO 616 あれだけがビリーの牽制じゃ無いぞ。 屈みAや三節棍中段打ちだってあるし…正直大回転蹴りだけでなら直ぐ負ける。 まあ大回転蹴りは近い距離はキツイが中間距離たら上手い人なら見てから返せない事も無いぞ、読みが鋭い人のユリは恐ろしいな。 621 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 09 19 13 ID ZS0F3hqEO 迂闊にジャンプとか牽制振ったり飛び道具出したりしてスラッシュ当たったら痛いからね。 MAX2撃てる状況になるとマジ怖い。 622 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 11 14 01 ID iQFAAxCg0 だね、大門の次のランクは確定だよ、ユリは K´とかキングとかもそのへんだと思うけど 623 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 13 37 44 ID UUJFeCDc0 619 そうそう。 自分、裏タクマ使ってるけど、虎煌拳を撃てないとか、かなり無理w 98UMもそうだったけど、 飛び道具のアドバンテージを無効にする技、ホイホイ付けすぎだろw 02無印アテナくらい凶悪だったら分かるけどねぇ・・。 624 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 15 20 13 ID I3wdassQO 623 619だけど、言った事が伝わって嬉しい。 自分はユリを無印から使ってて、友達の持ちキャラがK だから例えとしてだしたんだけど、迂闊に出せないってかなりキツイよね。最強はないけど、スラッシュがあるってだけで、ユリは戦いやすいキャラが居るってのは事実だと思う。 625 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 20 21 45 ID uctofWngO 一定距離限定で飛び道具やモーションでかい一部の牽制を封じる効果が一番の特性ですよね。 でも単発アインに合わせたり、牽制に合わせるのはただのぶっぱだと思います。 マキシマ辺りならわかるけど、ユリでそんな使い方は特性を殺す気がします。 小さく細かくローリスクで差し合って、JUMPしてう〇こ投げながら、端の強さで丁寧に立ち回るキャラと思ってますから。 アインや覇王極限のが相手の動き封じるような。 ユリは火力が増したほうが、スラ大付くより全然強いかと。 スラ小は凄くいい技だけど。 ランクは上がる要素が少ない、下がる一方の現在ベスト5最下層くらいに感じます。 626 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 20 36 51 ID FTPV0.Pw0 はいはいぶっぱぶっぱ 627 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 20 37 04 ID kPMCPIXI0 強スラッシュの性能とメリット、リターンが625の言うユリ本来の特性を余裕ッチで上回っている気がする つまり今回のユリは強スラッシュに始まってそれに尽きる、と デメリットよりメリットのほうが大きい性能だし、ぶっぱなんて安易な言葉で終わるもんじゃないだろう ベスト5最下層はいくらなんでも自虐過ぎる 628 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 20 40 22 ID MorQYFCs0 さて、ただでさえ強い大門にバグが見つかりましたよ 629 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 21 00 04 ID 35tBYg7UO 動画まだ見てないからやり方よくわからなくてガー不現象はできなかったが 代わりに大門が相手を投げられなくなったぞ 630 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 21 01 14 ID kPMCPIXI0 628 むしろラッキーだろ? 相手が投げられる状態で超必が出ないときに受身キャンセル超必で、その後の通常技がガー不になる このバグを解消するために一番手っ取り早いのは、超受身キャンセルを消すことだ! 631 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 21 08 23 ID PgLdjWXk0 博士って相当馬鹿なんだな まあクラウザーの時点でわかってはいたが… 632 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 22 15 59 ID kPMCPIXI0 金の覇気キャンと理屈は同じなんだろうが、大門の場合投げ属性というのがいかんのだな ガー不というか、相手が通常技に対してガードポーズを取れなくなる レオナのハートアタックみたいなもんだ 633 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/10(金) 02 06 11 ID YQeWgrds0 受身キャンセルが必殺技だけじゃなく頭上払いまで出せるようにしてるあたり 博士は意図的に強くしたかったようにしか思えん 博打ゲーになるのが予想できないわけがない 634 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 02 16 47 ID lCtV6Uqo0 何か確信犯っぽいんだよな…だが意図が良くわからん バランス感覚がおかしいのか単に自分の好きキャラをめちゃ強くして 使用人口を増やしたいとか変な考えがあるのか なんかナイトメアとか見てると後者のような気がしてくるのが困る 635 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 02 24 47 ID t6BY9JII0 博士が調整したわけじゃないだろ 636 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 02 28 26 ID lCtV6Uqo0 プロデューサーって調整確認したうえで最終的なGOサイン出すもんなんじゃないの? 実質調整に責任持ってるってことだと思うが まあ別に誰がやったんでもいいっちゃいいんだけどさ 637 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/10(金) 04 09 15 ID bLWe2yas0 まあ確認なんて言ってもスタッフで対戦とかするだけだしな 638 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 05 36 15 ID VvhzWF1wO 631みたいに思ってる奴しかいないのかもしれんが みんなメーカーはバランスいいゲームを作るつもりで 調整してると思ってるのか? 意図的に強い弱いを作ってるに決まってるだろ 全キャラが均等バランスな場合のデメリットだってある 639 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 05 40 28 ID 9XEs4EzMO ナイトメアギースは一応ボス扱いだろ…ノーマルギースの調整は良いが。 大門とユリのすらっしゅはあ~あと思わざる得ないが。 640 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 06 04 50 ID iQFAAxCg0 たしかに格ゲって強キャラいないと盛り上がらない 糞キャラはいらんけど、強キャラは絶対いる 大門は糞キャラ、調整いるよ 641 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 16 17 36 ID BzZ.kVFUO ネームレスとK の強さって何? 具体的に教えて。 642 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/10(金) 16 23 24 ID xHrV7OTo0 641 いちいち他人に聞いてないで、自分で使って確かめろ。 643 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 16 47 54 ID BzZ.kVFUO 642 使ってみてもそんなに他のキャラと比べて抜けた強さが見いだせなかった。 俺の腕では分からないから聞いている。 644 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 17 05 53 ID telpDpWQO 一通り動かせて端コンボや発動コンボが出来りゃ 俺TUEEEEEって勘違いできる強さしてると思うが>K 645 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 17 14 38 ID t6BY9JII0 ネームレスはまあまあくらいの強さじゃない?ゲージなかったら暴れも弱いし 強化点といったらクーラビリーの弱体化じゃないかなw ケーはやっぱJDとアインの強化じゃないかな あとコンボが減る ただ中段もハンカクだし弱からナロウでないしアインはぶっぱでとばれたらコンボはいるから強いんだけど02ビリーみたいな禿げキャラになりそう 646 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/10(金) 17 56 27 ID kPMCPIXI0 K の焚き火の性能はNWと同じだろ? 弱が弱からつながるようになったって2001もそうだったけど 変わったことといえばBAとシャラーが追加で出せるようになったこと、いけオラの出が早くなったかな? 画面端で弱焚き火>飛べオラ>弱焚き火>いけオラ>サングラスとかNWまんまだしな 2Bキャンセル可とワンインチのヒットバック減少、6B生だしキャンセル可、利点ってこんなもん? 647 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 18 02 47 ID VvhzWF1wO 646 お前が言ってるのはただの変更点だろ あとBAってなんだよ 648 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 18 22 07 ID xHrV7OTo0 643 自分で随分と情けないこと言っているぞ、お前www その程度の腕なら、別に分からないままでいいだろ。 腕を上げれば自然と分かるようになる。 649 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/10(金) 18 29 09 ID kPMCPIXI0 647 そう、変更点。変わったことといえば、と書いてるでしょ 変更点をプラスとマイナスに分けるのはほかの人に任せるさ BAてのはブラックアウトだ 焚き火から出せる奴はまた名前が違うのか? 650 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 18 39 26 ID BzZ.kVFUO 648 まぁそんな程度の腕だから逆に何で強い強い言われているのか気になったもので。 違いが分かるようになるまで頑張って練習するよ。 つまらん内容にレスありがとな。 この話題に乗ってくれた方々、ありがとう。 俺も頑張って違いの分かる男になるよ。 651 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 18 52 37 ID xHrV7OTo0 649 「BLACK OUT」だろ? 略せばBO あと、K の性能は、NWの強化というより、00基準の強化ような気がするんだが。 652 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/10(金) 19 12 20 ID kPMCPIXI0 651 モンデュー!! 私の灰色の脳細胞はアウトをAUTOで変換していました。これはオートですね ベルギー人なのでたまに英単語が出なくなることがあります。ご指摘ありがとうモナミ 焚き火がNW性能ってのはそれがらみの連続技がNWとまったく同じだからそう考えたのさ 653 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/10(金) 21 00 38 ID w2yEPTSo0 649 ブラックアウト吹いたw 654 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/10(金) 21 37 32 ID FTFtB0cU0 647はわかっててBAに突っ込んだと思われw マジレスして恥かいたなw 655 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/11(土) 15 06 58 ID li1WxryYO アンヘルは、強くないよね 656 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/11(土) 18 48 28 ID 9XEs4EzMO 655 極めれば強いみたいだけど…使いこなすに相当の腕が無いと駄目。 ただ癖が強く過ぎるから安定した強さじゃ無いし、ランク的には上位はキツイらしいぞ。 まあ弱くて絶望的では無い模様。 657 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/13(月) 02 37 00 ID djf2iBekO ちょっと弱体化したからって周りが使わなくなっちまったアンヘル… カワイソス 658 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/13(月) 16 30 30 ID i0OMdaW.0 アンヘルはたまに設定通りのテキトーなUCで戦ってみると意外なダメージ与えられることが 659 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 15 50 25 ID tyqb1VvM0 SSS 大門 SS ユリ S K クリス クーラ ジョン 香澄 ネームレス A 京 包 チョイ 裏ロバート シェルミー フォクシー B いっぱい E 京1 京2 660 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/14(火) 17 18 52 ID BB/r0b8UO 659 K 、シェルミー、フォクシー、京2の理由が聞きたい K ≧ユリって意見が多かった気がする(相性ではなくランクが) シェルミー、フォクシーは以前は下だったので上がった理由 京2は中堅に居たのに最下位になった理由 661 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 17 24 12 ID 9XEs4EzMO 香澄はA位じゃ無いかな、流石にK と並べると劣る気がする。 あとBから下が適当過ぎだな笑えるから良いけど。 Aにギースは入れて良いと思うな、ビリーはギリ入るかどうかって所で悪くてもBランクだな。 フォクシーはB位じゃない? 今までの書き込みとかにそんなに強いって書いてる人まんまいなかった気がするが…弱くは無いと思うけど。 662 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 17 57 12 ID t6BY9JII0 クーラは弱くない? 遠B連打できないしあまり特徴ないキャラになったような気がするんだが 663 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 18 14 40 ID 9Kt.Ooqk0 京1・京2が何故Eなのか詳しく知りたい。 ・京1は弱朧の無敵と超必殺の威力 ・京2は生発動時の爆発力(連携→ガークラ→スパキャン) と言う強みが弱点をカバーしていると思う。 上手いプレイヤーなら強さを引き出せるけど普通は辛いからか? せめてCにはならんか? 664 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/14(火) 18 38 43 ID xHrV7OTo0 661 香澄はSだろ。 火力的にも立ち回り的にも、K´に充分並ぶと思うぞ。 香澄がK´に劣るなら、ジョンやネームレスも危うい。 662 元々最強クラスのキャラが遠B連打不可ぐらいでそんなに露骨には落ちんだろ。 これでキャンセル不可とかなら話は変わっただろうけど。 フリーズエクスキュージョンがゲージ次第でいつでも出せるとか、 システム的な強化もされている。 665 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/14(火) 18 58 45 ID YQeWgrds0 663 京2のガークラってそんなに当たるか? 罪詠み→琴月が連ガじゃないから簡単に逃げられるんだが 666 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 20 07 55 ID 0pXHlMYI0 665 いや、荒噛み~鵺摘の連携だよ。 立ちガード限定だけど。 667 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 20 12 33 ID TycnX7hYO 665 だったらガークラは鬼→毒じゃないかなと こっちも割れるのかな… それよりも牽制で使える技の発生速度も戻りも遅い、モーションがでかい、必殺対空の信頼度が低い、とかとか あくまでも多キャラに比べてしんどい部分が際立ってるからだと個人的に思うよ 668 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 20 56 35 ID 9Kt.Ooqk0 667 確かに対空の信頼の低さとモーションは納得。 それにしても流石にEは無いと思うけどな。 669 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 22 11 53 ID Ux.6KrbE0 普通に京2はいけるような マキシマのが個人的に弱い 670 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/14(火) 22 57 07 ID YQeWgrds0 666 それ通常時でもできるし発動あんまり関係無いような 八錆ガードの状況に持っていくまでに結構リスクがあるし わざわざ発動して狙っても当たってくれないと思う 667 鬼焼きは密着以外届かないよ 罪詠みが毒咬みと同じくらいガークラ値あるから入れないとあんまり稼げないし まあ京1はともかく京2は特別低いランクにするほど弱いとも思わない 671 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/04/14(火) 23 28 19 ID AgAn5Rlg0 670 発動時なら鵺摘みどこキャンからコンボいけるって話じゃない? 通常時だとSCで2ゲージ使っちゃうし。 まぁ狙う場面が限られるのには変わりないけど。 あと京-2の鬼焼きはリバサとかには向いて無いってだけで、 対空で強を使う分には問題ないと思うけどな。 672 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 23 43 51 ID 9Kt.Ooqk0 670 概ね同意。 生発動からはスパキャンのゲージ一本分得するから、無敵対空無しキャラの起き上がりなんかに無理やり無式狙いで使えないかな? 転がられたら無意味か(笑) 673 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 23 44 13 ID 9XEs4EzMO 取り敢えず絶望的に最下位なキャラって誰なんだ、98UMでは最初の頃から両ビリーだったが今回は京-1で良いのか? 674 名前:667[] 投稿日:2009/04/14(火) 23 44 54 ID xT/jHZs60 670 いあ、単純に割れないならーということで書いたんだすまない 検証も出来てないからなんともだけど 発動中はそれぞれにREDで締めるとどうなんだろう すこしは溜めやすいかな 675 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 23 51 35 ID 9Kt.Ooqk0 673 結局振り出しに戻るんだな(笑) 仮に京1が最弱としても他とは少しの差と思うが… 京1メインで使ってる人が、それでもやはり最弱だと言うなら諦める。 676 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 00 49 49 ID Ux.6KrbE0 ロケテで大門、ユリと雛子の永久が調整されてたらしいから やっぱりアケ出てからキャラランク決めたほうがいいかもね 677 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 01 30 01 ID cI8ZVJGQO ランク語るのは難しいから最強と最弱の話でもしようぜ! 最強→かすみ、特に先鋒で最強だと思う 最弱→マキシマ 強化点がないし 678 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 01 36 16 ID Ux.6KrbE0 最強は大門だろ その下がユリ、K´、香澄、キング、チョイ、ジョン、ネームレス、京とかそのへん 香澄はMAX2強いから大将のがいいよ。 あとキングに弱い気がする、香澄 遠Cと弱トルネードのせいで香澄のやりたいことやらしてもらえない 無敵投げもあるし 679 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 01 46 39 ID 9BtBI.520 677 マキシマが最弱かどうかは置いといて 強化点がないかどうかは、マキシマスレの7,8を見てから書け 他にも2Bがキャンセル出来る様になってるのも強化点の一つ 680 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 02 36 00 ID tyqb1VvM0 なんか京1も2も無印の最弱ランクのキャラよりは普通に強いが、UMになってその最弱キャラたちが軒並み強化されて底辺から脱出し、消去法的に底辺に取り残された感じがする 1も2もそれぞれ武器はあるが対空に不安があったりゲージ依存だったりで立ち回りが微妙 681 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/15(水) 02 41 04 ID IzmI.uro0 京2は普通に強いと思うぞ オリジナルと比べてもそこまで劣ってるとも思えない 682 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 03 06 37 ID 9XEs4EzMO 680 98UMのビリーは正にそれだったな表は弱体化特に無いし裏に至っては強化要素も有ったし、しかし他のキャラの強化要素の方が勝って結果両方最弱になってしまった。 無印でもビリー使ってた俺としては裏ビリー何か前より強くなってたし、そこそこ勝ても出来たからイマイチ実感は無かったな。 まあ圧倒的に使用者無かったてのあるが今回のビリー使い比べてみると弱かったなとは思うな。 683 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/15(水) 03 26 41 ID MhYf5UnE0 弱くても98UMの裏ビリーの面白さは神がかってたと思う あれの後だと強くなったといってもどうしても魅力が見劣りしてしまうな 684 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 03 40 34 ID VvhzWF1wO 今作は他作品よりもとくに、 ”周りが強いから結果的に下位になってしまった”キャラが多い気がする だから 〇〇は(相対的に)Eランクって主張に対して いやいや(キャラの本質だけ見れば)かなりイケるキャラでしょ って議論になり平行線なんだよ 685 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 03 46 45 ID Ux.6KrbE0 まぁロケテで大門ユリが調整入ってるらしいし、もはや誰が強いんかわからなくなってくる めずらしくキャラ相性ゲーになる気がする 永久がない雛子やマキシマや京1でも強い部分で押していけば、キャラによってはなんとかなるでしょ 686 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 04 10 45 ID 9XEs4EzMO 683 俺も裏ビリーは面白いキャラではあったな。 個人的には今回のビリーも面白いと思うな、無印の大回転蹴りとバッタと屈みAばっかだらけだったビリーよりも遥かに使ってて楽しい。 技も紅蓮殺棍と当て身があるしこれで集点連破棍があれば個人的には最高何だが…無印より弱くても今のビリーの方が断然楽しい。 687 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/15(水) 07 19 35 ID qfH93SIsO 個人的には京-2はむしろ強キャラに入りそうだけど リバサはないけど対空は強鬼焼きと屈Cで十分だし牽制も遠Dが強い 相手の打点高めの牽制は屈Dからコンボいけるし火力も高い 一つ一つ隙はあるけどミスしなければ強いよ 688 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 07 25 32 ID tyqb1VvM0 そーいや今作のアテナ超絶に弱くないか? ビット無敵短かすぎて潰されまくるし、ボールもシュートも硬直長くて読まれたら乙るし、2Dもアレだし、そのくせ攻撃力は相変わらず全体的に低い 無印では糞キャラだったけど、下手すりゃ今作は最弱候補 689 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 08 26 18 ID 5ZvkhbFUO アテナはまだまだイケるキャラだろビット潰されるならよく引きつけりゃいいし玉だって適当に撃たなきゃ十分な性能 690 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 08 37 10 ID 0qf7clUEO 通常攻撃もかなり優秀だしな。 無印の尖ってた所が丸くなっていい調整だと思う。 691 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 10 11 29 ID Ux.6KrbE0 アテナ最弱はないわ。通常攻撃だけでも優秀だし、強サイコの性能はそのままだし まず通常攻撃が優秀。ランク下がってもいっても中の下くらいで止まると思う 692 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/15(水) 12 20 47 ID 5cpBhq6A0 アテナ最弱とか言ってるのは甘えもいいとことしか言えない。 693 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 14 10 00 ID phLTxMAs0 S 大門 A 雛子 ユリ アンヘル ウィップ メイリー ジョン キム チョイ ネームレス フォクシー 表クリス マリー 京 庵 ヴァネッサ セス B アテナ テリー アンディ 紅丸 包 レオナ K マキシマ リン 表社 裏社 裏クリス 京2 舞 香澄 クーラ C その他 わからん殺しをしやすそうなキャラが強いイメージがあるのでこうなった まだ対戦したことないからいい加減なランクだよ アテナも雛子も強いよ 特に雛子はプレイヤー性能次第で最強候補になると思う 694 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/15(水) 14 41 27 ID xHrV7OTo0 突っ込みどころ満載過ぎw 695 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 15 10 56 ID Ux.6KrbE0 K´がヴァネやメイリーに負けてるとか S大門以外は全く信憑性のないランクですね 696 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 15 22 24 ID tyqb1VvM0 アテナ確かにまだまだ戦えるとは思うし、言われた通り下がっても中の下くらいかもだけど… 今作は上・中・下で分けても下っていなくないか? 無印であんなに辛かった裏シェルミーでさえも理不尽射程中段な6Aや安定して繋がる連続技、博打とはいえ出しさえすりゃあ五割の確率で逆転が狙えるMAX2、天敵チョイの遠A弱体化などで全然イケるし 要するに、中の下が最下層 697 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 15 34 37 ID Ux.6KrbE0 いや上中下で分けたんだったら、下はいるだろう… 698 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/15(水) 15 42 20 ID IzmI.uro0 中の下が最下層ならそこを基準にして上中下に分けろよww 699 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 18 07 03 ID 1i3YOUVoO 高性能な牽制に対処出来ず近付くこともままならない 固めあっても合掌ひねりの威力は人並みで崩しのプレッシャーもない というより固めに持って行くまでが辛いのにGCCDで水の泡 めくりからの永久はあってもジャンプが遅くて低い さらにジャンプ攻撃から強攻撃がやたら繋がりにくい一発がぱっとしない一発キャラの雛子の何が強いというのか 700 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/15(水) 19 06 23 ID MxJBX.020 京一は攻撃力高く1回超必連続技入れればわずかでも光が見えてくるから 弱いけど絶望するにはまだ早いと思うな 個人的に最弱を推すんならシャンフェイ 701 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 19 35 08 ID l34wbZbsO 表クリスの評価が高いようだけど、なんで? 無印と比べて何がそんなに進化したの? 702 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/15(水) 20 12 19 ID 2fOvfuvMO (順不同) S 大門 A+ K A 雛子.ユリ.ネームレス.キング.ジョン. B 表クリス.香澄.KYO2.裏ケンスウ...................... 任せました…めんどくさい 703 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/15(水) 20 18 45 ID IzmI.uro0 雛子を不自然に持ち上げようとしてる連中はなんなの 704 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 20 19 28 ID 2fOvfuvMO S 大門 A+ K A 雛子.ユリ.ネームレス.キング.ジョン. B 香澄.表クリス.裏ケンスウ.KYO2.紅丸.包.京.フォクシー..... めんどいまかせた 705 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 20 20 23 ID 2fOvfuvMO 連レスすまぬ 706 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 21 47 42 ID y7IACiK20 ランクBが若干かわってるのにフイタwww 707 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 22 41 56 ID 54nQh5fU0 大門は別格として、K 、ユリ、キング、香澄、ジョン、ネームレス辺りが 最強クラスになるのかな?このキャラたちとほぼ同格なキャラが強キャラ? 708 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 00 20 10 ID MxJBX.020 アーケードで出たら大門を大量に見るであろうと仮定したら 大門と有利もしくは互角に戦えるかを評価に入れるべきかなって思う S:大門 A:大門と戦えるキャラ B:大門はキツイけど強キャラ C:普通 D:雑魚 こんな感じで考えるのはどう? 709 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 00 21 49 ID YQeWgrds0 ジョン強いって言ってる人はジョンをまともに動かせるのか? よく分からんけど強そう、程度にしか見えないんだが 710 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 00 44 27 ID jt9o07po0 よく分からんから強そうかもしれないぞ 711 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 01 02 31 ID 9Kt.Ooqk0 708 考え方としては悪くないかも。しかし強キャラよりも雑魚を決定する方が難しいかも? キャラ単体は大門に対して雑魚でも特定の相手キラーな奴とかたまにあるし、プレイヤー性能云々も必ず議題に上がる。 最終的にはダイヤグラムになるんだろうけどね。 712 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 03 16 16 ID Ux.6KrbE0 だから大門は調整されてるっていわれてるじゃないか 713 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 06 10 52 ID 9XEs4EzMO アケ版じゃ無いだろ。 あくまで今のランク、ロケテ調整一緒くたにしたらあかんよ。 714 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 06 20 40 ID 9XEs4EzMO 取り敢えずギースはAビリーはBだな、ゲーニッツはBか?Cかも知れんが。 チョイは今回は何処だ? ヴァネッサは弱体化酷いし弱いかなでもどこキャン念頭に入れればC位が妥当かな。 結局全くここに出てこないキャラは弱いって事かな。 715 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 07 01 37 ID Ux.6KrbE0 713 いやアケで出たらって 708が書いてるからだよ 今のランクならわかるけどね 716 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 08 42 14 ID bLWe2yas0 709 踏み踏みとか安定しないし使いこなせてるとは言えないけど 自分なりに強いと思ってるところを挙げてみる 画面端の狙鷲陣(A構え) やたらと縦方向の判定が大きくジャンプ防止に使える襲爪脚上段 画面の半分まで届く襲爪脚下段 画面端だと間合いが離れず、どちらも隙が少ないので、下段を先端当て出来る位置を取れれば対処できないキャラもいると思う 雛子とか多分GCABくらいしか活路がない 接近しないといけないが、ガードさせればフルコン確定の太極破もある 切り込みと崩し用の猟虎陣(B構え) 下段技をかわしながら攻撃できる飛虎撃と、発生が速くガードポイント付きで間合いを離しつつ攻撃出来る切り替え攻撃が中段で リーチが長く追撃可能な猛虎撃と、突進が速くて長いスライディングの襲虎撃が下段 猛虎撃と襲虎撃は姿勢が低く打点の高い攻撃をくぐれるし、なぜか香澄の葛落としでも取れない あと襲虎撃は先端当てならガードさせても反撃されないと思うしSCも可 構え中はガード不可だから無敵技に弱いが、太極避で避けることもできる 画面端なら排氣撃、鷲爪脚上下段で固めて太極破でのクラッシュからコンボ狙い 端以外なら襲虎撃→切り替え攻撃→飛虎撃or襲爪脚と襲虎撃→猛虎撃を使い分けるだけでも強い 構えを使えなくても、2B、2D、遠B、遠D、JC、JCDが強く(特に2Dと遠Dがおかしい) 起き上がりに排氣撃を重ねたりしながら通常技主体で攻めて 端での2B2A空砂塵SC天舞脚を狙ってるだけでもそれなりに強いキャラだと思う ここぞという時は無敵の長いMAX鳳凰裂爪脚で切り返しも 717 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 09 30 01 ID xHrV7OTo0 アケ化で既に大門に調整が入っているらしいから、 超受身が何でキャンセルできるか、またはキャンセル不可かで大分変わると思うぞ。 もしキャンセル不可なら、正直Bランクぐらいまで落ちるし、 天地返しのみキャンセル可でも、最強とまでは行かない。 大外刈りや3Cでキャンセルが掛からない限りは、 MAX発動中のどこキャンコンボの破壊力が高い一発屋、という評価に落ち着くと思う。 718 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 10 22 45 ID 54nQh5fU0 716 自分の仲間内でジョン使いが1人しかいないから ジョンが強く感じてたんだけど、ランク的にどう思う? Aクラスで違和感ない強さ? 719 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 10 24 39 ID telpDpWQO 716 解説ども ジョンの課題はどう端に追い詰めるかだよね 同じ様に端攻めが強いK なんかと比べると運搬力と守備の面で差を付けられてるから K やユリ、ネームレス達と同ランクに位置付けるには疑問が残るってのが私見。 ただリョウとかで相手するとかなりキツイので対ジョンがお通夜なキャラは多いとは思う。 720 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 11 11 40 ID ZS0F3hqEO 飛び道具キャラとかはジョン割と楽な気がしますね。 スライディングと太極破がありますし。 端に追い詰めたらかなり強いですし、何より牽制強いので構え無しでもやっていけますしね。 ジョンはユリとかクーラが個人的には辛いですね。 721 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 11 43 57 ID I3wdassQO クサナギはどんな感じ? 個人的には京ぐらいの強さはあるって思ってるんだけど。 京自体はランク的にA? Aに近いBぐらい? 722 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 12 15 59 ID 5ZvkhbFUO 京と草薙はAに近いBぐらいだと思う 723 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 12 42 15 ID IzmI.uro0 通常技の性能がちょっと上のオリジナルと、飛び道具もってるKUSANAGIでちょうど釣り合いがとれて どっちも同じぐらいな感じはする 724 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 13 33 41 ID tyqb1VvM0 2B2Aこんブローみたいな弱攻撃からのお手軽超必コンボが無いしちょっとだけクサナギが下な気がする 725 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 14 05 17 ID xHrV7OTo0 723 通常技の性能は草薙の方が上でしょ。 京は遠Bと遠Dの発生が早くなり、近Cの認識範囲の拡大、屈Dのやられ判定の縮小等強化はされているが、 その他は無印と大して変わってない。 草薙は、全ての通常技が無印のままなので、判定面では京より断然優れている。 特に、遠A、屈A、JD、6B、屈C、屈Dあたりの判定は露骨に草薙の方が強い。 724 つUMの草薙は3Dにキャンセルがかかる 後は分かるな? 726 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 14 37 49 ID IzmI.uro0 725 遠Aとか2Dとかの判定が強くても実戦にそこまで影響あるとも思えなかったので 実戦で使える通常技代表の遠D、近C、奈落、JBが使いやすくなってるのでそういう意味でオリジナルの方が通常技が強いと判断した あと6Bは牽制用と中段で性能が違いすぎるから対象外かなと 727 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 15 38 00 ID xHrV7OTo0 遠A、屈A、2D、JDは超重要だろw オリ京は遠AやJDが弱くて牽制に使いづらいから、他の技で代用せざるをえないだけだ。 あと草薙の6Bは、なぜか横に判定が強いとか、ガクラ値がクソ高いとか異常性能なんで。 大体、近Cも奈落もJBもこの三つは草薙も京と性能に大差はない。 728 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 16 13 02 ID 0WaIHqAo0 そんな沢山通常技出してる暇あるんなら6Bと闇払い打ってろって言いたくなるんだが、まあその辺は人それぞれかな 6Bの性能は把握している オリジナルは中段として、KUSANAGIは牽制用として、と書いたつもりだったんだが。 729 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 16 13 19 ID 0WaIHqAo0 うお、なんかID変わった 730 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 16 50 40 ID ZVI7USfU0 さすがに近Cと奈落は京のが圧倒的に上だろ。 奈落なんかめくれやすさがまるで違う。 近Cなんか京は発生3でガード時1フレ不利に対して 草薙は発生4で5フレ不利だぞ? これのどこが大差ないんだ… 731 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 18 03 29 ID YQeWgrds0 KUSANAGIのJDって持続減ってないか? 置いときの空対空を前の感じで使うと当たらずに負けることが多いんだが 732 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 20 50 57 ID bLC0SUJYO やっぱり通常技は全体的に 京、KUSANAGI>京1、京2 なのか。 733 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 20 55 56 ID nBAPaxDQO アケは調整された(らしい)としか情報ないんだね 734 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 23 09 53 ID 54nQh5fU0 京2はそんなに通常技負けてると思わないけど、 全体的っていうと、京、KUSANAGIには劣るかなぁ。 京、KUSANAGIがAに近いBなら、京2は純粋なB? 京1はCになるのかな。 735 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 23 42 08 ID D75VBcA20 京1は普通の2002の京みたいな 連続技を当てる機会を逃さずきっちり決めれる人が 使うと強いだろうな 736 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 01 27 14 ID Ht3hY50YO オリ京の2B2Aこのぶろーが強いとかいまだに言ってるの居るけど、下段コンボの厚みで言ったらオリジナルはクローン3人含めても一番カスだろ。 小足から超必が決めれるなんてほぼ全キャラがそうだし、オリ京のはダメージも低いし。 無印がゴミ過ぎたから目立つのかも知れんが、ゲージ無いとオリ京の下段が薄過ぎスなのは相変わらずだし強い要素とは思えん。 クサナギに至ってはノーゲージで安定してオリ京の小足~ブロ並のダメージを叩き出すしな。 クローンズにしてもオリ京以上の下段の厚みを当然の様に持ってる。 737 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 01 28 09 ID 0WaIHqAo0 ないより全然マシ 738 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 01 56 48 ID 8cs4y6CI0 ゲージ無しでもオリジナルには2B2A強昇竜があるやないか 739 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 02 12 21 ID phLTxMAs0 S 大門 A K B 雛子 ユリ アンヘル ウィップ ジョン キム チョイ ネームレス フォクシー 表クリス マリー 京 クサナギ 庵 セス C アテナ テリー アンディ 紅丸 包 レオナ マキシマ リン 表社 裏社 裏クリス 京2 舞 香澄 クーラ ヴァネッサ メイリー 裏ケンスウ 裏タクマ ビリー キング 表ロバート マチュア 雛子をBにしたのは中国で強いといわれてるし永久と無敵技があるのに ユリと大門が評価されて雛子だけ弱いというのはおかしい 京とクサナギはどちらも強いのでB 使いやすさではクサナギ、爆発力では京といったところか 京の方がゲージがややたまりやすい感じなので微妙に 京のほうが強い気はするが同ランクで十分 香澄はリーチの短さと突進力に欠けているのでC キングはバランスはいいがリーチが短く発生の早い技 に物足りなさを感じるのでBに及ばすC キングのような万能タイプが強いというランク付けなら 裏タクマ 表ロバート マチュアもそうかなと思いCにした 740 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 02 26 59 ID 0WaIHqAo0 ランク付けはどうでもいいが、下の説明文突っ込みどころしかなくてやばいぞ もうちょっとCPU戦でもいいから触ったらどうだ 741 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 02 42 14 ID F2mThmgc0 確かに説明酷すぎる 因ってランクも意味がないとわかるな 742 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 02 52 53 ID /qftBIVM0 K´、香澄、キングがAでない点からして論外 743 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 03 02 40 ID xlUMPfAE0 739 香澄・キング・表ロバ・裏タクマの龍虎勢がCとか… 京は強いからとかの根拠は? 人によって感覚に差があるので ・Aさんは京1をやり込んでるので強いと結論した ・Bさんは京1相手にやり込んでるから弱いと結論した ↑みたいな意見が出て未だに最弱キャラ未確定の状態だ。 言い切るなら自分なりの根拠を書けば賛成意見も出てくるよ。 744 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 03 03 43 ID tyqb1VvM0 無知な俺にも分かる穴の多さ キングのリーチが短いとか、寝言は寝て言え 745 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 03 08 17 ID 5ZvkhbFUO キングと香澄がリーチ短いから弱い言っといてそれ以下の雛子がなんで上になるんだか 746 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 03 13 47 ID Y7ikaYU.0 香澄がC?ああ、釣りか・・・ 747 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 05 17 04 ID tyqb1VvM0 そーいやあんまり話題にあがらないが、セスってどーなんだ? 当て身関係や空中236技とかアッパーされてるのは理解できるけど、立ち回り的に無印とそんなに大差なくないか? せめて2000のめくりBくらいの武器があれば話も変わってたんだろうけど 結局のところは弱キャラ?ビリー・セスが最下位候補か? 748 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 05 49 20 ID XcdvqZ6U0 GOD 大門 S+ ユリ S K 香澄 ネームレス キング A 京 包 クーラ チョイ 紅丸 アンディ ジョン テリー A- 庵 KUSANAGI バイス マリー ジョー クリス ロバート 表ギース 山崎 B+ ケンスウ 京2 レオナ ウィップ 真吾 舞 キム タクマ リン アンヘル ハイデルン B リョウ セス 社 アテナ 裏ケンスウ ビリー ラルフ クラーク 鎮 香緋 フォクシー ラモン 雛子 シェルミー C マキシマ 京1 マチュア チャン ヴァネッサ ・ユリは一方的に押せる試合になることが殆どなので少し上にいると思います ・アンディは激壁決まる場所が増えた+通常技がNW寄りで強いと思います ・テリーはゲージ回転良い+投げがアレなので強いと思います ・庵はゲージ放出する2大チャンス(小足八乙女・屑風)が弱体化したので京より下にしてみました ・京2はジャンプBがうそ臭くてチャンスタイムはあるのでまぁまぁだと思います ・裏ケンスウは正直何が強いのかわかりません 飛ぶほうがいいだろう ・雛子マキシマ京1は相手に触れられないまま終わる試合が多いので、ガチ対戦してるかどうかで大きく評価が変わると思います ・ヴァネッサは相対的に(小足からの)火力が高い人が増えたのでここ ・マチュアチャンは逆転性がなさすぎる+切り返し辛いのでここ 749 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 06 02 17 ID F2mThmgc0 セスはリーチが長くて通常技の火力が高い。ノーゲージでもかなり減らせる。 ゲージがあっても守りの当身超必、相打ち狙いや駄目押しの諸手掌陽、 コンボ用の灘月があり全部使いどころがある。 強当身からのリターンが半端ないのもポイント。 反面崩しが微妙で(空中技で対空すかさせるorMAX2ぐらい?)守りに回りやすく切り返すのが大変。 当身、反撃で確実に減らしてくタイプだから、立ち回りは確かに厳しいと思う。 ただ最下位ってことはないと思う。ビリーはわかりませんサーセン 750 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 06 24 55 ID /qftBIVM0 あとマチュアは236Aの強化などもあるから、マキシマと同じランクってのは違和感あるなぁ ヴァネもステージ広くなったから、距離取った闘い方もできるし、Bにはいけるような気もする ってかアケで大門、ユリが弱体化してたら珍しくバランスいいような気もする まぁあとあとえげつないネタ出てきそうだけどね 751 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 06 45 12 ID t6BY9JII0 748はいい眼もってるね! でも僕はネームレス強いと思わないんですが748さんは名無しを押す理由を聞かせてください! 僕がそこまで強いと思わない理由はk49から大幅な強化があまりない気がするからです! k49めちゃ弱いと思ってるんで 752 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 06 59 01 ID 9XEs4EzMO ギースはAでも良いかも、ゲージ依存度は高いが簡単な10割コンボも有るし超必殆ど高性能だしな、ただ確実に大将前提になるからAの下かA-の上って感じだと思う。 逆に山崎は少し下な気がする、今回はユリみたいな牽制に滅法強いキャラがいるし別段強化要素無いし(一応MAX2は出が速くはなったけど相変わらずコンボに組み込め無い)…せめてねじ込みがもう少し使える技なら良かったんだが。 ビリーはB+でも良いかも弱体化により厨キャラ要素はなくなったに等しいが強化要素も有るしまだまだ行けると思う。 特に紅蓮殺棍のお陰で守りが強化されたのは美味しい、ライアーも当て身として使いやすくなったし。 何気に弱強襲飛翔棍から超火炎も当たるし、端で無ければ雀落としも当たるし。 投げキャラにも相変わらず強いし、大門は受け身が恐いから厳しいのが難点だが。 753 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 07 08 19 ID 9XEs4EzMO 747取り敢えず最弱にビリー、セスはあり得んと思うぞ。 何故か四天王が全くいないがゲーニッツはC~B+だと思う。 一応 748に載って無いキャラが弱いキャラって事か? 個人的には最弱はオロチシェルミーな気もするが。 754 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 07 12 09 ID F2mThmgc0 751 748じゃないが。k9999もネームレスも使ったことはあるのかな? 動きや技が一緒ったって性能が違う。k9999の完全上位互換キャラ。 そもそもこのスレ見てもわかるように皆がそろえて上位に数えるんだから わざわざ希望的観測で弱いと思わなくてもいいのでは。 755 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 07 59 34 ID o1rYzntsO 自分も748のランクはかなりいい線いってると思う。アケ化された時に調整入ったらまた変わると思うから、とりあえずは748のランクに同意。 細かいこと言ってたらキリがない。 756 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 08 09 12 ID /qftBIVM0 ギースはA、ゲーニッツはCに近いBかな ネームレスはやばいよ。Aランクは確実だと思う セスビリー最弱はないよ。この二人はA-かBだと思う あとオロチシェルミー最弱はまずない 通常技の強化、前Aの追加など京1にポテンシャルで負ける要素がないt思う 757 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 08 11 57 ID 0qf7clUEO 直ぐに最弱候補は○○とか言うやついるけど本当に使ったのかと聞きたい。 ちょっと前にアテナ、ビリーが最弱候補って言ってた奴は絶対使ったことないだろ? 758 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 08 22 18 ID /qftBIVM0 GOD 大門 S+ ユリ S K 香澄 ネームレス キング A 京 包 クーラ チョイ 紅丸 アンディ ジョン テリー A- 庵 KUSANAGI マリー レオナ ウィップ ジョー リョウ 両クリス 裏ロバート ハイデルン 表ギース 山崎 B+ 表ロバート セス ケンスウ 京2 バイス 真吾 舞 キム 両タクマ ビリー 麟 アンヘル シェルミー フォクシー B 両社 アテナ 裏ケンスウ ゲーニッツ メイ マチュア ヴァネッサ ラルフ 裏シェルミー クラーク 鎮 香緋 ラモン 雛子 C マキシマ 京1 チャン ちょっといないキャラたして独断で改変してみました 異論はおおいに認めます シェルミーは強化点のが圧倒的に多いのでAも狙えるレベルだと思う ハイデルンの評価低すぎだと思う。使えばわかると思うが判定の強いさがハンパじゃない チャン京1マキシマは相変わらずキャラによってはキツイ戦いになるので… まぁ噂ではアケ版は大門の受身、ユリシュラッシュ弱体化とのことだし 他のキャラはいじらないでほしいってのが本音かな 759 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 08 24 06 ID /qftBIVM0 誤字だらけだ… 判定の強さ、ユリスラッシュね すまんです… 760 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 08 24 54 ID Hrifhwgo0 757 たしかに。 多分無印で強いからって理由で適当に使ってて、 UMの技性能とかまったく考えずに無印のキャラ性能に頼りまくった立ち回りで使ってるんだろう。 それでもその2キャラが出てくるのは謎だがwwwwww 761 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 09 31 46 ID TycnX7hYO 明らかに弱くなったなと思うのはヴァネぐらいじゃない? 立ち回りを変えなくちゃならなくなった分をふまえるとアンヘルなんかも入ってくるけど 762 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 14 22 23 ID 7c/34C7sO キングとネムレスが同ランクはない キングのがつよい 763 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 14 28 42 ID xHrV7OTo0 理由がないんじゃ説得力に欠ける。 挙句、現状ユリに並ぶともとても思えん。よって、却下 764 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 15 26 08 ID nilOZ2yU0 個人的にはシャンフェイが最弱の部類ではないかと思ってる 立ち回りきついわ火力も微妙だわでつらすぎる 765 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 15 30 50 ID 0WaIHqAo0 通常技の性能いいし、詠酒が出せるようになると対空は問題なくなるし、小ジャンプBのめくり性能で翻弄できるし 投げ、移動投げ、飛び道具撃てなくなるプレッシャーMAX2持ち 欠点はゲージない連続技が安いということぐらい 最弱はありえないかと。 766 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 16 29 42 ID li1WxryYO 758が今までで1番良いでき 767 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 18 24 51 ID XcdvqZ6U0 751 横に強いJCD+差込の6A+ボタンこすり潰し6B +間合い調整楽チン+昇竜持ち+お手軽火力で強いと思います やや崩しづらいと言われればそうかもしれません 752 ギースはお願いGC前転からぐちゃぐちゃにされることが多いのでちょと下げました。実践値は高いと思います 753 裏が書いてないキャラは表も裏も大して変わらないと思っています ゲーニッツは自分からダメージ取りづらいのでB-くらいだと思います 慟哭安すぎ狭すぎ;_; 764 JCDと超白龍だけでCランクから抜きました お願い詠酒失敗して死ぬとかいう舐めプレイみたいなのが多いので実践値は低いと思います 748を書いておいてなんですが、758さんのほうがしっくり来ると思います(苦笑) レオナハイデルンはこのわけ方ならA-で間違いなかった リョウはA-も行くかな?下に強い攻撃がないのが相変わらずな試合展開になると思います ウィップはふっとばしとMAXスローターが相対的に下がったので少し下がると思います 768 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 19 20 28 ID phLTxMAs0 SSS 大門 雛子 SS K S ユリ アンヘル ウィップ ジョン キム チョイ ネームレス フォクシー 表クリス マリー 京 クサナギ 庵 セス AAA アテナ テリー アンディ 紅丸 包 レオナ マキシマ リン 表社 裏社 裏クリス 京2 舞 クーラ バイス ヴァネッサ メイリー 裏ケンスウ 裏タクマ ビリー キング 表ロバート マチュア 山崎 シェルミー リョウ ケンスウ 表ロバート ラルフ クラーク 裏シェルミー AA シャンフェイ チャン チン ハイデルン 表タクマ 京1 雛子がSSSなのは中国人うそつかないから 香澄とキングはちょっと対策すればすぐに弱くなるんだよ 香澄のJDのめくりループとか怖くないから、それより アンヘル ウィップ チョイのめくりのほうが初心者には無理 香澄の起き攻めも中段は発生そんな早くないしコマ投げも 範囲ひろいわけではなく怖くない、そりゃくらえば減るけどね 無印から強かった表クリスの起き攻めのがきつく感じるな 香澄とキングが強いとかで騒いでると台湾のように フヘイを見逃してわからん殺し事件が起きちゃうんだよ フォクシー メイリー アンヘル シャンフェイは今回 の要注意キャラだよわからないからね、だから強い 769 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 19 35 14 ID phLTxMAs0 SSS 大門 雛子 SS K S ユリ アンヘル ウィップ ジョン キム チョイ ネームレス フォクシー 表クリス マリー 京 クサナギ 庵 セス AAA アテナ テリー アンディ 紅丸 包 レオナ マキシマ リン 表社 裏社 裏クリス 京2 舞 クーラ バイス ヴァネッサ メイリー 裏ケンスウ 裏タクマ ビリー キング 表ロバート マチュア 山崎 シェルミー 香澄 リョウ ケンスウ 表ロバート ラルフ クラーク 裏シェルミー AA シャンフェイ チャン チン ハイデルン 表タクマ 京1 今は758のランクがいいかもしれない。でもいずれは こういうランクになるだろうね。格ゲーとはそういうものだ 770 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 19 58 27 ID 9XEs4EzMO 758基準で良いでんない? 一応ギースとゲーニッツも入ってるし、他も大体納得です。 771 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 20 01 21 ID 9XEs4EzMO すまない、他のキャラも大体納得出来る物が多いだった。 772 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 21 39 18 ID BB/r0b8UO 分からないから強キャラってただの分からんこro(ry 773 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 21 42 36 ID y5.GscwA0 強キャラとしての特性に気づいてなかったってことでしょ 774 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 22 44 34 ID 0WaIHqAo0 最初にまともに相手にした俺が悪かった。 775 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 01 00 26 ID gZeNgChU0 758 テリーそこまで強くなったか? まあ強化ポイントはいっぱいあるけど 特にどの辺がその評価の所以? 776 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 01 09 17 ID 7.YgzKlsO 現時点で全キャラ入りのキャラランクは作れないと思います。 とりあえず自分が触ったキャラだけで強いと思ったキャラ書きます。 おもんない…大門、ユリ 大門は言わずもがな。押しつけプレイ最強。 ユリはただでさえ無印通り立ち回れるのに、スラッシュのせいで相手にかなりプレッシャーを与えれるし、甘い連携には見てからスラッシュ確定とかやりすぎ。安定して活躍できる。 強い…K’、キング、ビリー、アンディ、庵、舞、ネームレス、かすみ、表クリス K’…立ち回り強すぎ。 自分のターンを作りやすく、相手がゲージない先鋒で大活躍。 キング…コンボこそ確定以外は決めにくいものの、しっかり立ち回ったら安定して活躍できる。両トルネード、通常技が神。 アンディ…無印でもそこそこ強かったが今回は近C2段目キャンセル可、JDのめくり性能アップ、遠C速い、ゲージ問わず火力高い、無敵対空と揃ってる。 庵…遠D速くなって闇払いでの牽制潰しを活かせれる。2ゲージコンボ減るし、無印同様なんだかんだで荒らせる。 かすみ…ノーゲージでも火力高いし、あったらもっと高いし、JD性能良すぎ、コマ投げある、当て身も空気読んで使ったら相手にプレッシャー与えれる、空中重ね当てをうまく使えると戦力アップ。大将で活躍できる。 舞…無印よりパワーアップ。色々揃ってる。遠C強い、2ゲージあればスライディングからゴッソリ、それをちらつかせて空対空を制す。相手のGC前転が噛み合わないように注意して立ち回る。 ネームレス…無印K49よりコンボ簡単、相変わらず立ち回りは強い、火力もある、波動と昇竜性能アップで使い勝手いい、下段コンボできる。無印でK49わかってる人が使ったら激強。 ビリー…無印から弱体化したけど、十分強い。火力もある、無敵対空追加されたし。前転をしっかり近Cか屈Cで狩るようにしたら相手キャラによったら封殺できる。 表クリス…JCD弱体化して甘えれなくなったけど、他の空中技を使い分ければ問題なし。発動コンボを距離別でしっかり入れれる人が使ったら強い。 触ってないキャラは書いてないので、上記以外の強キャラはまだまだいると思います。 777 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 03 25 27 ID YQeWgrds0 大体のキャラが使いやすくなったから、家庭用で遊んでるうちはまだバランスいいとか言ってられるだけで 実際ゲーセンに出したらキャラ偏るよな 誰も彼もK´やキングが標準装備の対戦は疲れそうだ 778 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 05 12 01 ID g.zXV/uM0 776 わかってますねw 779 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 06 50 58 ID VvhzWF1wO 俺は 776全然賛同できない 素性能だけで判断してるとしか思えないし プラクティスで考えたようなランクに感じるが ランキングってそんな物か? いじったキャラだけ書いたようだが 他のキャラもいじればK クラスが沢山見つかりそうだな 780 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 10 00 45 ID xHrV7OTo0 775 俺は 758ではないが、今回のテリーはかなり強いぞ。 元々、牽制と火力に特化されたキャラで、明確に崩しが弱かったのが QBと6A、それと今回外しにくくなった通常投げが、何故か他キャラよりダメージが高いおかげで、超パワーアップしている。 それと、チャージの追加で、ロクにコンボパーツのなかったMAX発動中のどこキャンコンボも安定した。 このおかげで、元々高かった火力がさらに高くなっている。 今回のテリーは、ライジングが溜め技、ぐらいしか、ぶっちゃけ弱点らしい弱点はない。 97を除けば、歴代でも最強クラスのテリーだよ。 781 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 10 01 46 ID LghQM8mEO 779 776は最初から自分がいじった中で強いと思ったキャラって言ってるし、最後の方にもまだ他にも強いキャラいるかもって言ってるじゃん 何が賛同出来ないだよw 寧ろ賛同してるだろ 782 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 10 42 59 ID 5ZvkhbFUO 97除いて歴代最強はないな NWのほうが立ち回りと牽制力とかはるかに強い 783 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 10 49 26 ID 9Kt.Ooqk0 結局は ・使用キャラの性能のみか ・プレイヤー能力含むのか の話しになって来るよね。 理論派はキャラ性能のみで、行動派はプレイヤー性能含むで話しが進んでるから平行線を辿ってる感じ。 確実なのは、やはりダイヤグラムになるのかな? 784 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 10 58 50 ID xHrV7OTo0 782 最強クラスとは言ったが、最強とは断言していない。 歴代のテリーの強さを語るなら、無印98だって相当強い。 確かにNWでテリーは強かったが、あれはGBモードと異常に相性がよかったおかげ。 あれで切り返しとガード崩しの不安が一気に解消された。 でも、システムの違いは参考にはならんだろ。 性能面でのNWテリーの強みは、屈Dの性能とゲイザーの攻撃力。 あとは実はぶっちゃけ無印02と大して変わってない。 まあ、その屈Dが異常に強かったんだがw 785 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 11 11 49 ID ayA1iXsI0 なんかユリスラッシュカウンターのみワイヤー 大門の受身が無敵削除、キャンセルは可。受身でゲージはたまらない っていう調整と聞きましたが。他のキャラは変わってないとか これだけなら大門ユリはSかAだと思う 786 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 13 21 52 ID lCtV6Uqo0 超受身無敵削除 そう来たか。 787 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 13 49 44 ID 9XEs4EzMO 受け身は従来の性能にすれば良いだけのにな…無敵無しだとRB2のギースの雷光投(雷光回し蹴り空キャン真空投げ)げみたいなもんだな。 スラッシュはカウンターのみワイヤーか無敵はそのままだとまだ強いな 788 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 15 29 14 ID gK4wNN3E0 無敵そのままだったら カウンター確定する状況なんていくらでもあるし結局超優秀技だな 俺もSは固いと思う 789 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 17 35 12 ID PgLdjWXk0 超受身無敵削除 頭は大丈夫か 使えない技にしてどうする 790 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 18 36 31 ID Nf2MnB6wO 超受身は無敵あってもいいがキャンセル出来る技を限定してくれればいいと思う 天地返し、超大外刈り、地雷震、超必殺技、ではキャンセル出来ないならいいと思うが… 791 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 21 24 53 ID 1Q9gzkDI0 クラークの評価低すぎない? 中段投げもガトリングも使える技だし、発動したら近大パンの二段目キャンセル可能だから超必も狙いやすい。 それに空中投げだってある。 11と違いスリャーをコンボに組み込みにくいけど威力は半端ないし。 792 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 22 26 52 ID ayA1iXsI0 正直、A-~Bはあまり差がないと思うから、そこまで気にしないでいいと思う 4段階に分けてるけど、従来のAとB程度の差しかないから、こういう分けかたしてるかと 793 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 22 32 47 ID hugeHflU0 790 要は移動式リアルカウンターだな 794 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 23 04 56 ID o1rYzntsO 超受身無敵削除って言っても打点の高い技を潜って、確定投げor2択と迫っていく使い方ができるのでは? 使えないわけではないと思う。 ただランク的には1つか2つは下がる可能性はあると思う。 795 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 23 32 11 ID ayA1iXsI0 いっきに京当たりまでランク落ちるな、大門 ユリはK´と同ランクかね 796 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 23 56 17 ID lCtV6Uqo0 まあ無敵目当てなら前緊急回避使えばいいし…と思ったのかもな 動作自体は前転よかすばやいはずだからコマ投げを移動投げにするような感覚と思えば そこまで弱くも使えなくもなかろう… ていうか他から見たら贅沢な話に見えるぜー 797 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/19(日) 00 05 55 ID YQeWgrds0 地雷震コンボもなくしたほうがいいと思うんだけどな まだあんまり定着してないけど 天地や大外から安定するようになったら危険な要素になりそう 798 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/19(日) 00 16 52 ID lCtV6Uqo0 強い弱い以前にあれも何か理不尽な感じがするからな 799 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/19(日) 00 34 00 ID .69GhJvQO 雲掴み弱体化する方が 一番大門にとって痛いと思うよ 800 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/19(日) 08 43 03 ID ayA1iXsI0 それはあるね、まぁJCDカウンターおいしいし、大門は調整入ってもA以上かと 包が苦手っぽいけど
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/100.html
1 :管理人★:2009/04/06(月) 23 03 29 ID ???0 システム解析&テクニックについてはこちらで。 KOF2002UMはKOF2002を基本とした作品なので、KOF2002のシステムの仕様や可能だったテクニックと比較することで、効率的な調査が可能になると思います。 関連サイト KOF2002@wiki システム解析 http //www28.atwiki.jp/kof2002/pages/76.html KOF2002@wiki 共通テクニック http //www28.atwiki.jp/kof2002/pages/61.html KOF2002UM@wiki 基本システム http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/73.html KOF2002UM@wiki 共通テクニック http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/77.html 代表的なGCC+D無効化の方法は 2に書いておきます。 その他の注意事項など ・このスレの目的はシステム解析とテクニックを調べてまとめることです。質問の場合は初心者質問スレをご利用ください。 KOF2002UMBBS 初心者質問スレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/36704/1235225655/ 2 :管理人★:2009/04/06(月) 23 05 15 ID ???0 「代表的なGCC+D無効化テクニック」 □ジャンプ攻撃を低い打点で出す GCC+Dを着地でガードするのが狙い。 □(主に画面端の相手に対し)ジャンプ(技を出さない)>前方ノーマル・大ジャンプ 相手がジャンプ攻撃に対してGCC+Dを狙うと、何もガードしていないため地上ふっとばし攻撃が暴発し、その硬直にジャンプ攻撃から連続技が決まる。 相手がGCC+Dしなかった場合もジャンプ攻撃をガードさせにいけるのが利点だが、相手が冷静に潜りを狙ってくると反撃させる危険があるのが欠点。 ジャンプの滞空時間が短いキャラほど狙いやすい。 また、めくり性能が異様に高い技を持つキャラは端以外の相手にも狙っていける。 □ジャンプ(技を出さないor早出しで空振りor遅出しで発生前に着地)>着地で発生の早い技を出す 上と同じく相手の対空GCC+D対策。 ただ、こちらは地上で技を出すため相手が落ち着いていた場合はすかし対策の行動を取られるときっちり対応されやすい。 これを狙う場合は、ジャンプの滞空時間が短いキャラで早い展開にして対応ミスを誘発させるようにすることが大事になる。 □ジャンプ攻撃(打点高め)→キャンセル空中特殊技or必殺技 GCC+Dが高い位置に出ない相手に有効。 □何らかの技→クイック緊急回避 ゲージ消費。 GCC+Dしてくれた場合は最大限の反撃を叩き込めるのが魅力。 相手がGCC+Dしてくれなかった場合は反撃される恐れがある。 ごく一部のヒットストップが特殊な技から狙った場合、ヒットorガード時の不利フレームを短くすることができる。 □キャラ固有の技(隙が少ない使用) 主に弱攻撃。戻りが早い技を使えば、特定の相手キャラのGCC+Dに対してガードが間に合う。 □キャラ固有の技(食らい判定が特殊な技) 特定の相手キャラのGCC+Dを空振りさせられる。 □キャンセル可能技→キャンセルキャラ固有の技 無敵時間があったり当て身投げを持つキャラは相手のガードキャンセルをすり抜けつつヒットさせたり当て身投げできたりする。 □垂直小ジャンプ 相手キャラの屈みCが上方向に判定がない場合限定だが、しゃがみガード+GCC+Dの入力で暴発する屈みCを無効化できる。 連続技を決めることができたりゲージを使用しないでいいのが利点だが、相手のゲージを消費させられないのが欠点といえば欠点。 3 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/30(木) 13 04 37 ID fq1eX2kcO あげ 4 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/01(金) 00 26 01 ID e7H0/CBY0 GCCD無効化は低い打点でのジャンプ攻撃or地上弱攻撃キャンセル>中段当身でも無効化出来ます。 まあネタとして・・・ 5 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/01(金) 01 37 01 ID .o1y3.M60 なんか今回は受身取らなかった時の起き上がり無敵が長い気がする… 6 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/09(土) 10 24 43 ID AaJuY8GwO 2141236が246で出るんだけど… 41236は46で出る。 俺だけか? 7 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/09(土) 10 57 46 ID lKmTbNMw0 6 「214236」が「246」で出るのはアンディのみ。他のキャラは「21426」で出せる。 「41236」が「46」ってのは聞いた事無いな。「426」でなら出せるけど。 後「623」の鬼焼コマンドは「626」で出せる。 手動入力で出てるなら、プラクティスのCOMMANDからRECORDで 手入力のレシピが表示出来るのでそれで確認してみて。 8 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/10(日) 00 48 47 ID K8aBSUbgO 発動中のダメージ減少の落とし穴。古参プレイヤーやコンボニストには常識だが、全ての技に掛かる%が違うということ(同じ割合ではない)。 例えばリョウの場合、通常ダメージの高い順は 近D>5C>2C だが、発動中は真逆なる。 キャラ毎に違うので法則性は無いが(多分)覚えておいて損は無いだろう。 9 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/10(日) 11 02 59 ID kUroFhqY0 それはランダムダメージのせいでは? 無印でも基本的に70%の補正で全技統一のはず そのリョウの例だと確かに発動中たまに2Cのダメージが近Dより上になることもあるけど、 平均すると2Cが近Dを上回ることはないと思う そしてUMではランダムダメージは廃止されたから生発動中は明かに近Dのダメージが上 8回ぐらい当てて比べるとよくわかるかと キャンセル発動中はさすがにわかんないけどね 10 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/11(月) 07 53 34 ID ttjb19SkO 今回MAX発動中、タメ技は相手に触れているとタメなくても出せる。 これは皆知ってるけど、どのくらいまでタメ無しで出せるかについて。 以前ジョンで2BQM昇り後JA、または発動中2Bから連携で昇り後JA 天舞脚の練習してた時 よく弱空砂塵が暴発してた。 2Bの時だけ2入力してるのにも関わらず、 (タメを作ってないのに)タメ無し空砂塵が出てた。 2B 自キャラ動くの確認 昇りJA…とやっても空砂塵が出る事から 自キャラの硬直ではなく、ヒットガード問わず相手キャラに技を触れさせ その硬直中にコマンドが完成してるとタメ無しで技が出るという結論になった。 タメキャラで昇りJ攻撃が中段になるキャラは注意 11 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/10(金) 00 29 09 ID U9OiL0E.O 今回って被カウンターの受付時間がかなり長くない? 例えば鬼焼きすかして地上の硬直中に攻撃食らってもカウンターになった気がする 12 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/10(金) 00 39 07 ID MuX8CW26O 詳しくはわかりませんが、今作は必殺技の硬直中に当てれば大体カウンター扱いになりますね 13 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/10(金) 00 41 19 ID QduYoZzA0 10 仕様。公式に書いてある。 「対空技(鬼焼き等)の硬直中に攻撃されるとカウンターヒットするように変更。 」 14 :13:2009/07/10(金) 00 59 48 ID QduYoZzA0 ごめん 11に対してだった。 15 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/10(金) 01 00 12 ID CuujlZlA0 ランダムダメージなくなったんちゃうの? 16 :15:2009/07/10(金) 01 03 27 ID CuujlZlA0 ごめん最後まで読んでなかった 17 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/14(火) 23 02 33 ID HWgPDiX60 空中投げが弱くなったぽいけど仕様どんな風に変わったの? 18 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/19(日) 13 35 10 ID UAdhFcvQO Ωルガールの出現条件は? コンテニューなし、ラストチームの3人目をMax2で倒す だけじゃないのかな? ハイスコア狙ってたら出なかったけど… 19 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/19(日) 15 23 51 ID 72vq3dAcO 18 そりゃイグニスの出現条件だ ΩルガはΩルガまでにCPUに取られたラウンドが3ラウンド以内なのが条件だったはず 20 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/20(月) 00 16 53 ID UAdhFcvQO 19 じゃあハイスコア狙いには不要っぽいですね~ ありがとうございました(^^) 21 :<削除>:<削除> <削除> 22 :<削除>:<削除> <削除> 23 :<削除>:<削除> <削除> 24 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 06 07 50 ID eNTJZNTA0 詐欺とびってなんですか? 25 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 07 06 34 ID QyZ7yMA2O 詐欺飛びとは、キムの飛翔とかで、ジャンプと見せかけ着地みたいな。 相手鬼焼きしてきたらフルコンみたいな。 26 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 12 07 14 ID eNTJZNTA0 なるほど サンクスです~ 27 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 14 42 39 ID mq35pWlAC 25 それは詐欺飛びじゃなくてただの釣りだと思うんだが 俺の認識してる詐欺飛びは相手ダウン後に低めでジャンプ攻撃被せて 相手が何もださなかったらガードでこっちのターン 昇竜だしてきてもジャンプが低めなので先に着地して ガード後フルコンでこっちのターンみたいな どちらにせよ自分有利な飛び方だと思うんだが違うの? 28 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 15 03 24 ID ttjb19SkO 27 正解 更に言うなら、J軌道やスピードに寄っては、相手がガードを選択した場合、 J攻撃をガードさせる事ができるが、無敵技を選択した場合は着地→ガードが間に合うタイミングの飛びの事を言う 29 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 15 44 47 ID TEEA2gFQ0 づねブログなんかでは大体27や28のいう意味で使われてるかなと。 ただ実際無敵技を着地ガードできるタイミングでジャンプ攻撃重ねるのは、 相手の無敵技の発生にもよるが結構難しいんで、 とりあえず「相手が無敵技を出してもガードできるタイミングで飛ぶ」てだけでもある程度意味はあるかなと もちろんジャンプ攻撃を重ねられたら相手の暴れにも対応できるんで、それがベストだけれども 30 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 05 16 41 ID Hyij8w6.0 普段キャンセルかからないけど発動中はキャン可能になる技って必殺技未満だと特殊技だけですか? 遠距離通常技の時、ピカッとドコキャンかかる時があるような・・・(見間違えかも知れんけどたまにある) 31 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 05 43 39 ID 4HwheydQO 30 通常攻撃やら遠距離攻撃もキャンセルできるよ。 32 :30:2009/07/26(日) 10 41 58 ID Hyij8w6.0 21 どうもです 発動中、単発中段~超必はできたんですが、 何か~QM漏れ遠Bなど~超必は全然できなくて、でもたまに必殺技でドコキャンっぽくなる(狙うと出来ない)からどういう仕様なのか気になりまして・・・ 発動ダッシュが苦手な上 練習もあまりできないんで とりあえずQMその場遠攻撃~超必で凌ごうかとおもいます。 33 :30:2009/07/26(日) 10 42 49 ID Hyij8w6.0 ごめん 31だった・・・ 34 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/19(水) 01 48 54 ID aNr.2krUO アケでもGCABは、無印みたいにGCAB→ABとタイミングよく連続で出せば打撃避けできますか? 無印だったら、クーラのMAXフリーズの一段目でGCAB→AB→ABでタイミングが合えば避けれたんですがどうでしょう?(^_^;) 35 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/22(土) 00 38 48 ID OSzzZgLo0 何方かディレイキャンセルのコツ教えてください!! ちなみにマリーの5C>6Bのやつがしたいのですが・・・ 36 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/22(土) 09 50 26 ID n.om4TXUO 34 GCABからの最速前後転は無敵→無敵になるからGCABの終わり際に重なった打撃もかわせるけど 誤解してる人は多いが残像がついたからって性能が変わる訳じゃないから隙は普通にある。 無印でクーラのフリーズをかわせるのは 端端でダイアナをガードしてGCAB→ABで、キャラ限。 かわしきれても二回目のABの無敵自体は途中で切れてる。 今回はGCABの性能が変わって全体フレームが短くなった=無敵でいられる時間が減ったので削られずに逃げ切るのは無理 37 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/22(土) 13 04 16 ID aNr.2krUO 36 ありがとうございます。 もし出来るようなら、ネームレスの馬鹿みたいに削れるMAX2とかも一段目でGCAB→ABで逃げれるな。とか考えていたんですが短くなってるなら無理そうですね(^_^;)
https://w.atwiki.jp/moshimorpg73new/pages/448.html
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (fキャンセル.png)キャンセル【きゃんせる】 (キャンセルさん、マスターキャンセラー) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (キャンセル矛.png) 「キャンセルボタン」または「キャンセル」の事象の擬人化。 ツクラーであれば彼女の被害に遭うことはまず避けられないだろう。 頑張って組んだイベントも「適用」と間違えて「キャンセル」を押してしまえば水の泡である。 そうした事態に陥って絶望しているツクラーを嘲笑うかの如く、挑発的な表情が数多く用意されている。 本ページの彼女の表情もその一つであり、そのインパクトのある表情が彼女の持ち味とも言える。 性格描写としては陰気寄りで、普段は暗めの印象だが他人を嘲笑う時はイキイキとしているパターンが多め。 関連キャラ メモリストリーム:息子、娘 カテゴリ:無所属・その他
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 基本連続技 屈B 屈B 屈B 遠Bとっさのお手軽連係 弱攻撃( 弱攻撃) +C 各種必殺技基本中の基本だが、+Cのキャンセルは若干難しめ。要練習。つながる技は、弱バーンナックル、パワーウェイブ、パワーチャージ、クイックバーン、弱クラックシュート、パワーゲイザー、ハイアングルゲイザー、ライジング・フォースと豊富にあるが、メインで使うのはパワーチャージ パワーダンク、パワーゲイザー、ライジング・フォースの3つでいい。 近C2hit +A (強パワーチャージ 強パワーダンク) or パワーゲイザー or ライジングフォースさほど難しくなく、ゲージ0~1本消費で最もダメージの優れたコンボ。 強攻撃 各種特殊技 各種必殺技強攻撃始動なら+Aが中継に使えるので、コマンド入力が比較的楽になる。落ち着いてゆっくり入力すれば大丈夫なので慌てずに。+Aにつなぐ場合、決め打ちでもある程度フォローはできるが、なるべくヒット確認してから+Aを出すようにするといいかも(強攻撃 +Aは連続ガードにならないため)。 SC連続技 パワーチャージ(SC) 通常版パワーゲイザー連続技のお供、パワーチャージからのSCコンボ。普通に強攻撃からパワーゲイザーを狙うよりも安定する。 クイックバーン(×1) 通常orMAX版パワーゲイザー接近戦の主力であるクイックバーンからのSCコンボ。密着で単発強攻撃 +C クイックバーン(SC) パワーゲイザーという流れなら、SCまで入れ込んでおけばヒット時はそのまま連続技、ガードされるとクイックバーンの1段目が当たらないのでそのままいい連係になる。一部キャラのしゃがみ状態にはヒットしてもクイックバーンの1段目が当たらないが、その場合でもそのまま2段目が連続ヒットするので問題なし。SCMAXゲイザーは画面中央限定(クイックバーン1段目がノックバックなしなので、画面端だと十分に間合いが離れずMAXパワーゲイザーの3段目が当たらなくなってしまう)。 ライジングタックル(SC) 通常版パワーゲイザー無敵技であるライジングタックルからのSCコンボ。対空から狙うには相当ギリギリまで引きつけないといけないので実用性に疑問が残る。防御面で使うなら起き上がりの切り返しに使う方がまだ実用的。 ラウンドウェイブ(SC) 通常版パワーゲイザーラウンドウェイブからのSCコンボ。ラウンドウェイブ自体コンボに組み込みにくい技なので実用性は低い。画面端に追い込んだ時に先端がギリギリ当たらない間合いで出してSCを入れ込んでおく使い方もできなくはないが、画面端なら弱クラックシュート +CでのSCゲイザーとノーゲージでほぼ同じダメージになるし、ゲージを使うなら弱パワーチャージ 強ライジングタックル(SC) パワーゲイザーにするほうがダメージ面でも優秀なので、やはり使い勝手はよくない。 MAX発動中連続技 クイックバーン(DC) 弱パワーダンク(DC) 弱パワーチャージ(DC) 弱クラックシュート(空振り) パワーダンク(SC) パワーゲイザー密着に近い至近距離始動が条件になる。難易度は普通。クイックバーンの1段目でDCすれば若干間合いが離れてもつながるが、その場合難易度は高くなる。(中段始動含む)QM発動ダッシュから狙うのが主な使い方。 (相手画面端)クイックバーン 弱パワーダンク ラウンドウェイブ パワーダンク パワーゲイザー上記連続技の画面端用レシピ。パワーチャージの部分がラウンドウェイブになっているのでダメージが向上している。難易度もそれほど高くなく、ダメージ面でも十分なので狙えるところでは狙っていきたい。 (相手画面端)クイックバーン 弱パワーダンク 弱パワーチャージ 弱クラックシュート(空振り) パワーダンク ラウンドウェイブ パワーダンク パワーゲイザー画面端限定の(QM時)2ゲージ使用最大火力のレシピ。弱チャージで浮かせた後のダンクはギリギリまで引きつけて当てる必要があるため、難易度は非常に高い。コンボ精度に自信のある人は実戦投入してもいいかも。 (パワーダンク 弱パワーチャージ 弱クラックシュート(空振り))×2 パワーダンク ラウンドウェイブ(ここまでで画面端到達) 強ライジングタックル(SC) パワーゲイザーどこでもキャンセルを最大限使ったレシピ。クイックバーンを省略するため難易度はさらにアップ。ゲージ効率はかなり悪くなる。画面端でなくてもダンク チャージ クラックのループである程度運べるため、ラウンドの時点でギリギリ画面端につける位置であれば決められるのがポイント。強ライジングは極力ひきつけて当てると浮きすぎずにゲイザーが繋がる(が、ユリ・アンヘル・香澄の3人にはその高さで当てられない)。 (パワーダンク 弱パワーチャージ 弱クラックシュート(空振り))×2 パワーダンク ラウンドウェイブ(ここまでで画面端到達) 弱クラックシュート +C一応ラウンドの時点でMAXが終了しているためゲージを少し回収できる。最後の弱クラックの時点で画面端に密着していると着地後一瞬向こう側に入り込んでしまうため、+Cは+Cと逆入力しないと出ない。 クイックバーン(DC) パワーチャージ パワーゲイザークイックバーンさえ入ればつながるレシピ。お手軽で位置も問わず汎用性は高いが、その分ダメージは低め。 QM発動連続技 通常技 +C (QM) ダッシュ屈A クイックバーン MAXゲイザーor(チャージ ゲイザー)クイックバーンを間に挟むことでヒット確認をしやすくなり、入力も簡単になる。とはいえ、普通にダッシュ近C>6+Aにもつなげられるので後は好みの問題になってくる。お手軽な割には威力はあるので、チャンスには的確に叩き込んでいきたい。 通常技 +C (QM) ダッシュ近C +A MAXパワーゲイザーorMAX2MAX2につなぐならこちらの流れになる。MAX2で締める流れがテリーの持つ連続技で最大火力になる。QM発動に自信のない人は、発動せずに直接MAXゲイザーやMAX2につないでもいい。 +A (QM) ダッシュ通常技etc…中段の+A始動の連続技。ダッシュしてすぐに屈Bにつなぐ形にすれば強力な揺さぶりから連続技につなぐことができる。ガード崩しから大ダメージが望める流れなので、できるようにしておくと強力。 連続技補足 弱攻撃×1~2 +C 必殺技のつなぎこのつなぎはリスクの少ない弱攻撃始動で最大級が狙える、テリー使いならば必須にしておきたいつなぎだが、基本的なつなぎの割には難易度は高い。理由としては…・弱攻撃のつなぎのテンポが微妙に難しい・+Cの発生が早く、キャンセル受付が短い…この2点があげられると思う。特に2つ目の理由でなかなかこのつなぎを成功させられない人も多いかと思われる。コマンドが簡単な弱バーンナックルには比較的簡単につなげられるとは思うが、少し間合いが離れるだけでつながらなくなるし、ダメージ面でも特別有利点があるわけでもないので、いつまでもこのつなぎに頼るわけにはいかない。やはり最低限パワーチャージ+αには安定してつなげられるようにはしておきたい。一応、コツとしては…・弱攻撃 弱攻撃のつなぎは「タン、タン」と、ややゆっくりで・弱攻撃 +Cのつなぎは「タタン」と素早く…と、この2点があげられる。特に2つ目のコツは重要。弱攻撃から+Cへのキャンセルは素早く行うことで先行入力の形になり、その分必殺技の入力に余裕ができる。必殺技の入力が間に合わないという人は、弱攻撃 +Cのつなぎをもっと早く行うことを意識してみるといいと思われる。 戻る
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル (1)近C 琴月 or [+A 八稚女] or MAX八稚女 (2)遠C 強葵花×3 or 八稚女 (3)近B +A・A 葵花×3 or 八稚女 百合折り(空中で+B) (1) or (3) or [屈A 屑風]屈Aは省略可。 屑風 (1) or (2)(1)はダッシュして繋ぐ。 屈B 屈A 弱葵花×3 or [+A 八稚女] 近B +A MAX八稚女(最速)原則としてキャラ限定(ネームレス、京、紅丸、ロバート、裏ロバート、ユリ、ケンスウ、裏ケンスウ、レオナ、ラルフ、クラーク、シェルミー、荒れ狂う稲光のシェルミー、フォクシー、ジョン、真吾、キング、舞、KUSANAGI、京-1、京-2、ゲーニッツ以外のキャラ)。位置によっては該当しないキャラでも成立する。 近B 近C MAX八稚女(最速)原則としてキャラ限定(ロバート、裏ロバート、包、ヴァネッサ、マキシマ、チャン、チョイ、麟)。近Cは目押しで繋ぐ。位置によっては該当しないキャラでも成立する。 屑風 ダッシュ近Aor屈A 屑風 ……K´、クリス、炎のさだめのクリス、アンヘル限定のループコンボ。 63入れっぱでダッシュし、3A>2146AorCで屑風を出すといい {近C or +B or 屈B} (QM) ダッシュ近C 琴月(1段目)(DC) 強鬼焼き(2段目)(DC) 強葵花×2(DC) 琴月(1段目)(DC) 強鬼焼き(2段目)(DC) 強折爪櫛2ゲージ消費の安定重視。最初の琴月が繋がりやすい。相手を画面端まで運べる。 {近C or +B or 屈B} (QM) ダッシュ近C 強鬼焼き(2段目)(DC) 琴月(1段目)(DC) 強鬼焼き(2段目)(DC) 強葵花×2(DC) 強鬼焼き(2段目)(DC) 折爪櫛2ゲージ消費の威力重視。 {近C or +B or 屈B} (QM) ダッシュ近C 琴月(1段目)(DC) 強鬼焼き(2段目)(DC) 琴月(1段目)(DC) 強鬼焼き(2段目)(DC) 強葵花×2(DC) MAX八稚女3ゲージ消費の安定重視。同じく最初の琴月が繋がりやすい。 {近C or +B or 屈B} (QM) ダッシュ近C 強鬼焼き(2段目)(DC) 琴月(1段目)(DC) 強鬼焼き(2段目)(DC) 琴月(1段目)(DC) 強鬼焼き(2段目)(DC) MAX八稚女3ゲージ消費の威力重視。 【遠C or 遠D or {近B +A・A}】 (QM) 強葵花×2(DC) 琴月(1段目)(DC) 強鬼焼き(2段目)(DC) 強葵花×2(2段目のみヒット)(DC) 強折爪櫛 or MAX八稚女最初の強葵花は+BCで入力すると簡単に繋がる。画面端限定で強葵花×2と強折爪櫛の間にDC強鬼焼きが挟める。 戻る